Quando visitamos um sítio arqueológico, um monumento ou uma paisagem cultural, não vamos à procura de tecnologia. Vamos à procura do lugar: queremos perceber o que aconteceu ali, reconhecer os sinais do passado e estabelecer uma relação com algo que sobreviveu até ao presente. Este princípio é particularmente importante quando falamos de Realidade Aumentada (RA). O seu valor não está em sobrepor efeitos digitais ao mundo físico, mas em acrescentar informação no momento e no espaço certos, sem retirar protagonismo ao património que pretendemos valorizar.
Ao longo de diferentes projetos do Instituto CCG/ZGDV, temos explorado esta ideia em escalas muito distintas: desde uma superfície de arte rupestre, passando por uma antiga via romana, até à paisagem cultural observada ao longo de uma viagem de comboio. Os casos do RARAA, da Geira — Via Romana XVIII e do RAILtoLAND mostram que a RA pode ser muito mais do que uma reconstrução visual. Pode funcionar como uma verdadeira lente interpretativa sobre o património.
Quando a tecnologia não deve ser o protagonista
Uma das dificuldades na aplicação de RA ao património é aparentemente simples: para apresentar informação digital no sítio correto, o sistema precisa de saber onde está e para onde o dispositivo está orientado. Em ambientes controlados, é comum recorrer a marcadores, imagens de referência ou elementos artificiais que facilitam o reconhecimento. No contexto patrimonial, essa solução nem sempre é desejável ou sequer aceitável. Colocar um marcador sobre uma superfície arqueológica apenas para facilitar o funcionamento de uma aplicação significa, de certa forma, adaptar o património à tecnologia.
A abordagem que consideramos mais interessante é a inversa: desenvolver tecnologia capaz de se adaptar ao lugar. Isto implica combinar computação gráfica, visão por computador, modelos tridimensionais, informação espacial e desenho de interação para que os conteúdos digitais possam ser registados de forma coerente no mundo físico. O visitante não deve ter de procurar um símbolo artificial para iniciar a experiência; idealmente, são as características do próprio património que sustentam essa relação entre o físico e o digital.
O objetivo deixa de ser colocar um marcador no mundo para que a tecnologia o reconheça e passa a ser fazer com que a tecnologia reconheça o próprio lugar.
Esta abordagem acompanha uma evolução observada internacionalmente na aplicação da Realidade Aumentada ao património. Em sítios de arte rupestre, como a Cova dels Cavalls, em Espanha, a tecnologia tem sido utilizada para sobrepor diretamente à superfície os motivos hoje dificilmente percetíveis [1]; em monumentos como o Ara Pacis, em Roma, o próprio relevo tridimensional é reconhecido e seguido em tempo real para ancorar conteúdos digitais ao monumento [2]; e, mais recentemente, Pompeia começou a disponibilizar experiências de RA que permitem recuperar virtualmente, no próprio espaço arqueológico, ambientes, mobiliário e cenas da vida quotidiana [3]. Em todos estes casos, o objetivo converge: utilizar o conhecimento digital para tornar o património físico mais legível, e não para o substituir.
RARAA: uma lente interpretativa sobre a Rocha 7
Este desafio tornou-se particularmente evidente no projeto RARAA — Repositório de Arte Rupestre de Acesso Aberto. Para a Rocha 7 do Vale de José Esteves, no Vale do Côa, foi desenvolvida uma aplicação de RA apoiada em documentação científica detalhada: levantamentos fotogramétricos e modelos 3D da rocha, ortofotos dos painéis, desenhos e caracterização dos motivos gravados. A base digital não é, portanto, um elemento decorativo; resulta diretamente do processo de documentação e de interpretação arqueológica.
A aplicação foi concebida para dois contextos complementares. Em ambiente indoor, a experiência pode ser realizada sobre uma representação dos painéis, permitindo explorar as gravuras fora do local original. Esta possibilidade é relevante para museus, escolas, centros interpretativos e outros contextos educativos, porque amplia o acesso a um património que, devido à sua localização e características, não está fisicamente disponível para todos.
In situ, o problema é mais exigente e, ao mesmo tempo, mais interessante. O visitante está perante a rocha real, e a aplicação deve relacionar os conteúdos digitais aos painéis gravados, sem introduzir marcadores artificiais no espaço patrimonial. O alinhamento entre a representação digital e o objeto físico torna-se crítico: se o motivo assinalado no ecrã não coincide com a gravação existente na superfície, a tecnologia deixa de ajudar e passa a criar ruído.
Quando esse registo funciona, a RA oferece uma capacidade particularmente valiosa para a arte rupestre. Muitos motivos são difíceis de identificar para um visitante não especialista, pois podem depender das condições de iluminação, apresentar traços muito ténues ou estar sobrepostos. A camada digital pode destacar seletivamente uma figura, um conjunto de motivos ou uma determinada categoria e associar-lhe informação interpretativa. Em vez de olhar para uma ilustração separada e tentar descobrir onde ela se encontra na rocha, o visitante pode relacionar a interpretação diretamente com a superfície que tem diante de si.
É aqui que a expressão “lente interpretativa” ganha sentido. A RA não substitui a observação da rocha: orienta-a. Permite tornar temporariamente mais visível o que já está lá e disponibilizar diferentes níveis de leitura desse mesmo património.
Da superfície ao percurso e à paisagem
A mesma lógica pode ser aplicada a outras escalas. No projeto Geira — Via Romana XVIII, a experiência deixa de estar concentrada num único objeto e passa a acompanhar o visitante ao longo de um território. Entre as milhas XVII e XXXIV, em Terras de Bouro, a aplicação móvel combina navegação por GPS, conteúdos multimédia e Realidade Aumentada para apoiar a descoberta dos vestígios e da paisagem associados à antiga via romana. Neste caso, o percurso torna-se a interface: a informação pode surgir quando o visitante chega ao local em que é relevante e ajudar a relacionar vestígios dispersos numa narrativa espacial coerente.
No RAILtoLAND, a escala volta a aumentar. A aplicação foi concebida para enriquecer a viagem ferroviária Porto–Vigo através da descoberta da paisagem cultural europeia ao longo do trajeto. Conteúdos em áudio, informações sobre mais de trinta pontos de interesse, modelos 3D e funcionalidades de RA transformam a deslocação num contexto de exploração cultural. Já não estamos perante uma única rocha ou um itinerário arqueológico percorrido a pé: a própria paisagem, observada em movimento, passa a constituir a interface com o conteúdo digital.
Três escalas, a mesma ideia: no RARAA, a superfície é a interface; na Geira, o percurso é a interface; no RAILtoLAND, a paisagem é a interface.
Aumentar sem substituir
As tecnologias imersivas são frequentemente associadas à capacidade de impressionar: reconstruções tridimensionais, animações, personagens virtuais ou experiências visualmente marcantes. Todas estas abordagens podem ter valor. Mas, no património, uma experiência tecnicamente mais sofisticada não é necessariamente melhor. O critério essencial deve ser a qualidade da mediação entre o visitante e o lugar.
A tecnologia deve permitir compreender aquilo que já não existe, identificar aquilo que é difícil de observar, contextualizar o que necessita de explicação e revelar relações espaciais ou temporais que não são imediatamente percetíveis. Deve também respeitar o rigor científico, distinguir claramente os dados das interpretações e evitar transformar uma hipótese de reconstrução numa aparente certeza visual.
Existe ainda uma dimensão importante de acessibilidade. Uma experiência digital pode oferecer áudio, legendagem, diferentes níveis de detalhe, idiomas, interfaces adaptadas a públicos distintos ou acesso remoto a conteúdos que não podem ser experimentados fisicamente. Assim, a RA pode não só enriquecer a visita no local, mas também alargar o património a novos públicos.
A IA generativa poderá ainda apoiar a criação, adaptação e atualização de conteúdos — por exemplo, em diferentes níveis de detalhe, formatos ou idiomas — desde que estes partam de fontes patrimoniais e científicas validadas e sejam acompanhados por supervisão especializada.
O próximo passo: experiências mais naturais, persistentes e sustentáveis
A evolução tecnológica abre novas possibilidades. Sistemas de localização visual mais robustos podem reduzir progressivamente a dependência de marcadores; modelos 3D cada vez mais precisos podem servir simultaneamente à investigação, à conservação e à comunicação; âncoras espaciais persistentes podem associar conteúdos a um lugar de forma mais estável; e a interoperabilidade dos dados pode permitir que um levantamento produzido num projeto científico seja reutilizado em aplicações educativas, turísticas ou de investigação.
Mas esta evolução também traz uma responsabilidade. Uma aplicação criada hoje deve ser pensada para sobreviver à rápida mudança de dispositivos, sistemas operativos e plataformas. No património, cuja escala temporal é necessariamente longa, a sustentabilidade digital é tão importante quanto a inovação. Preservar modelos, metadados, interpretações e conteúdos em formatos reutilizáveis é essencial para que o conhecimento não se perca quando uma tecnologia deixa de ser suportada.
Olhar melhor para aquilo que já existe
Digitalizar o património não significa substituir a experiência de estar perante ele. Pelo contrário. O maior potencial da RA está em utilizar o digital para nos fazer olhar com mais atenção para o mundo físico. Uma boa experiência de RA não precisa de competir com uma gravura milenar, uma via romana ou uma paisagem cultural. Deve ajudar-nos a perceber por que são importantes.
Outra evolução relevante passa pela integração de avatares inteligentes e de agentes conversacionais na mediação do património. Integrados em experiências imersivas ou de RA, estes guias virtuais podem dialogar com o visitante, responder a questões e adaptar a informação ao contexto, aos seus interesses ou ao local onde se encontra [4,5]. Mais do que apresentar conteúdos predefinidos, poderão permitir uma exploração mais natural e personalizada do património, desde que as respostas permaneçam ancoradas em informação cientificamente validada.
Quando a tecnologia consegue fazer isso — quando deixa de ser o centro da experiência e se transforma numa ponte entre o visitante, o conhecimento científico e o lugar — aumentar a realidade deixa de significar acrescentar elementos ao mundo. Passa a significar aumentar a nossa capacidade de o compreender.
Artigo de Opinião por:
Nuno Sousa, Investigador CCG/ZGDV
Fontes
[1] Blanco-Pons, S., Carrión-Ruiz, B., Lerma, J. L., & Villaverde, V. (2019). Design and implementation of an augmented reality application for rock art visualisation in Cova dels Cavalls (Spain). Journal of Cultural Heritage, 39, 177–185. https://doi.org/10.1016/j.culher.2019.03.014
[2] Museo dell’Ara Pacis. (2016–2019). L’Ara com’era – The Ara as it was. Roma Capitale / Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali.
[3] Parco Archeologico di Pompei. (2026). Pompei lancia la realtà aumentata. La Casa del Citarista apre e diventa palestra per l’archeologia del futuro. Parco Archeologico di Pompei.
[4] Zhang, S., Ma, M., Li, Y., Man, K. L., Smith, J., & Yue, Y. (2025). The effects of LLM-empowered chatbots and avatar guides on the engagement, experience, and learning in virtual museums. International Journal of Human–Computer Interaction. https://doi.org/10.1080/10447318.2025.2494072
[5] Spallone, R., Lamberti, F., Olivieri, L. M., Ronco, F., & Lombardi, L. (2024). Augmented reality and avatars for museum heritage storytelling. In Beyond Digital Representation: Advanced Experiences in AR and AI for Cultural Heritage and Innovative Design (pp. 241–258). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-36155-5_16



