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UX e XR ao serviço do connected worker e da indústria 5.0
14 Dezembro, 2023

Connected worker ou “trabalhador conectado”: aquele que utiliza a tecnologia digital para melhorar a sua produtividade, comunicação, eficiência e segurança. Deparamo-nos assim com uma nova tendência, derivada da Indústria 5.0 que, junto com a Indústria 4.0, traz uma transformação digital e tecnológica para o setor da indústria (no geral) e, consequentemente, para toda a cadeia produtiva.

Enquanto que a Indústria 4.0 tem como foco a digitalização e as novas tecnologias, no qual o sistema passa a ser “inteligente”, com comunicação em tempo real, a Indústria 5.0 é mais orientada para a sustentabilidade e a justiça social, onde o ser humano (colaborador ou consumidor) é colocado no centro das decisões, numa simbiose com a máquina e na busca de uma produção customizada. [1]

Isto leva a uma procura de profissionais mais qualificados e a uma maior exigência de criatividade, inteligência, eficiência humana e qualificação, para atuarem em máquinas mais precisas. [2,3]

É neste cenário que a Realidade Estendida (XR) ganha a atenção e o investimento do mercado, pelo seu potencial a nível comercial, ao oferecer oportunidades de melhoria, otimização e eficiência, através de simulações. Esta partilha de conhecimento eficaz, traduz-se em novas dimensões para a experiência do consumidor ou até na formação laboral.
 

Realidade Estendida: entre o real e o virtual

Quando nos referimos a realidade estendida, esta compreende tecnologias imersivas, incluindo realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista. [4] Historicamente, a realidade virtual (VR) já existe desde 1957, com a criação do equipamento Sensorama, e mais tarde, em 1965, com a invenção do headseat. Apesar de tudo, esta tecnologia não teve muita repercussão, até ao seu “renascimento”, em 2012, com os chamados “óculos Rift (VR)” [5]. Desde então, o conceito e as formas de interação evoluíram consideravelmente.

A diferença entre Realidade Aumentada (AR), Realidade Virtual (VR) e Realidade Mista (MR) ainda causa alguma confusão. Para Milgram e Kishino [6], há dois extremos: o ambiente totalmente real e o totalmente virtual, e entre eles há diferentes níveis de interação, ambientação e imersão no MR. Este conceito é conhecido como “Virtuality Continuum”  e remete para uma teoria que não é unánime, até porque há quem argumente [7,8] que estes conceitos não são uma continuidade, mas sim abordagens diferentes. Por outras palavras, o ambiente na VR é completamente virtual, na AR há sobreposição de elementos digitais e do mundo real, e na MR existe a combinação desses elementos. 
 

 

 


XR como resposta aos novos desafios da economia

O XR permite que as experiências tenham um ambiente virtual, com elementos digitais e um grau de imersividade e de combinação entre o real e o virtual, onde as interações ocorrem em tempo real. Neste universo, o utilizador trabalha com alguns dispositivos físicos que tornam a sua atividade mais completa, contextualizada e atraente.

A tecnologia permite reconfigurar a forma de interação, armazenamento e acesso a dados e informações, possibilitando novas opções de práticas para a manutenção, atividades operacionais, partilha de conhecimento (assistência remota), design e prototipagem de produtos. Como resultado temos uma melhoria da eficiência, produtividade, monitoramento de dados, flexibilidade produtiva, tomada de decisão mais assertiva, comunicação e satisfação do colaborador.  Para além disso temos o aumento da segurança, a redução de custos operacionais e uma maior sustentabilidade, dado que muitos destes processos usam apenas informações virtuais. Por fim, vale ainda apena acrescentar a grande vantagem da XR: a sua versatilidade. Esta pode ser aplicada em diversos setores, tais como: saúde, indústria, entretenimento, educação, entre tantos outros.

Usabilidade e design centrado no utilizador: vantagens para a XR

As novas tecnologias normalmente suportam alguns desafios. No caso da XR, há que mencionar o elevado custo para o seu desenvolvimento e implementação, e a usabilidade e aceitabilidade por parte dos utilizadores.

A usabilidade é definida pela ISO9241-210 como forma de mensurar o modo de utilização de um sistema, produto ou serviço, por parte dos utilizadores, dentro de um contexto de uso e objetivos específicos, com efetividade, eficiência e satisfação. [11]

Cada utilizador tem as suas habilidades, experiências e expetativas que devem investigadas e consideradas como critério no desenvolvimento destas tecnologias. [12] Só assim se consegue uma integração das necessidades do utilizador com as características do produto/sistema, proporcionando assim o desenvolvimento de uma interação mais eficaz, eficiente e satisfatória. [13] Este fator está diretamente conectado com a indústria 5.0 e com o design centrado no utilizador, que coloca o ser humano no centro do seu desenvolvimento.
                                                                                                                                                     

O CCG/ZGDV, enquanto interface tecnológico de inovação para a economia digital, tem desenvolvido diversas soluções XR, com bons resultados, sobretudo quando há sintonia entre o desenvolvimento e o design centrado no utilizador [16,17,18]. Num projeto recente, foi estudada a experiência do utilizador (UX) ambiente de prototipagem em VR, com uma redução de 92% de erros e 69% do tempo de execução de tarefas, redução total da ocorrência de desistências a meio da tarefa, e diminuição de 78% no número de dificuldades encontradas e, entre outros resultados. Por ser uma interface relativamente nova e ainda não intuitiva para o utilizador, estas questões não podem ser negligenciadas. Afinal, a tecnologia no âmbito laboral, deve agregar valor nas atividades diárias e não ser uma “dor de cabeça” ou um desafio adicional ao colaborador. Colocar o ser humano no centro do processo, desde de a ideia ao produto final, é um fator decisivo para um produto, serviço ou sistema.

 

Autora: Iara Margolis

Investigadora de fatores humanos do HTIR (Human Technology-Interaction and Robotics) do Instituto CCG/ZGDV. Doutorada em Design (Universidade Federal de Pernambuco – UFPE, Brasil), com mestrado e bacharelado em Engenharia. Atualmente, frequenta o pós-doutoramento em UX (User Experience) na área da Realidade Estendida (XR), na UFPE. Acumula mais de 10 anos de experiência nas áreas de engenharia, marketing e educação, e 4 anos na área de investigação em design UX.

 

Referências

[1] Xu, X., Lu, Y., Vogel-Heuser, B., & Wang, L. (2021). Industry 4.0 and Industry 5.0—Inception, conception and perception. Journal of Manufacturing Systems, 61, 530-535.

[2] Demir, K. A., Döven, G., & Sezen, B. (2019). Industry 5.0 and Human-Robot Co-working. Procedia Computer Science, 158, 688-695.

[3] Maddikunta, P. K. R., Pham, Q.-V., Prabadevi, B., Deepa, N., Dev, K., Gadekallu, T. R., Ruby, R., & Liyanage, M. (2022). Industry 5.0: A survey on enabling technologies and potential applications. Journal of Industrial Information Integration, 26, 100257.

[4] Dieck, M.C. and Jung, T. (2018) ‘A theoretical model of mobile augmented reality acceptance in urban heritage tourism’, Current Issues in Tourism, Vol. 21, No. 2, pp.154–174

[5] Ihemedu-Steinke, Q. C., Erbach, R., Halady, P., Meixner, G., & Weber, M. (2017). Virtual reality driving simulator based on head-mounted displays. Automotive User Interfaces: Creating Interactive Experiences in the Car, 401-428.

[6] Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, E77-D(12), 1321-1329.

[7] Chuah, S. H. W. (2019). Wearable XR-technology: literature review, conceptual framework and future research directions. International journal of technology marketing, 13(3-4), 205-259.

[8] Rauschnabel, P.A. (2018b) ‘Virtually enhancing the real world with holograms: an exploration of expected gratifications of using augmented reality smart glasses’, Psychology & Marketing, Vol. 35, No. 8, pp.557–572.

[9] Modowal, A. (2022). How mixed reality applications are reshaping the healthcare industry. Acesso em 06 de junho de 2023. Disponível em: https://www.softwebsolutions.com/resources/mixed-reality-application-in-healthcare-industry.html

[10] Metcalfe, T. (2018). What is VR? The devices and apps that turn the real world virtual. Acesso em 06 de junho de 2023. Disponível em: https://www.nbcnews.com/mach/science/what-vr-devices-apps-turn-real-world-virtual-ncna857001 

[11] ISO 9241-210 (2019) Ergonomics of human-system interaction.

[12] Scherer MJ, Sax C, Vanbiervliet A, Cushman LA, Scherer JV. Predictors of assistive technology use: the importance of personal and psychosocial factors. Disabil Rehabil. 2005;27(21):1321–1331. D

[13] Meyer, J. T., Gassert, R., & Lambercy, O. (2021). An analysis of usability evaluation practices and contexts of use in wearable robotics. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 18(1), 170.

[14] Margolis, I., Carrança A., Sousa, N., Rocha, J., Santos, E., Evangelista, L., Ferreira, A., Adão, T, & Sousa, E. (2023). UX and Industry 5.0: A study in Repairing equipment using Augmented Reality. International Conference on Intelligent Systems Design and Engenineering Applications (ISDEA).

[15] Silva, E.; Margolis, I.; Nunes, M.; Sousa, N.; Nunes, E. and Sousa, E. (2023). Analysis of the User Experience (UX) of Design Interactions for a Job-Related VR Application. In Proceedings of the 18th International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications (VISIGRAPP 2023) - HUCAPP, 169-176.

[16] Nunes, M.; Silva, E.; Sousa, N.; Sousa, E.; Nunes, E. and Margolis, I. (2023). VR Virtual Prototyping Application for Airplane Cockpit: A Human-centred Design Validation. In Proceedings of the 18th International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications (VISIGRAPP 2023) – HUCAPP, p. 177-184.