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Neste artigo será realizada uma análise à comunicação de requisitos entre uma entidade-cliente e a equipa, sendo que na equipa poderá existir alguém diretamente responsável pela recolha das necessidades do cliente, comummente denominado de Analista de Negócio (AN) ou Business Analyst, ou Engenheiro de Requisitos (ER). São referidas três possíveis “vias” para a comunicação dos requisitos: 1) A comunicação das necessidades pelo Cliente ao AN/ER; 2) A comunicação dos requisitos recolhidos pelo AN/ER ao Cliente para validação; 3) A comunicação dos requisitos recolhidos pelo AN/ER à equipa de desenvolvimento.

Critérios para sucesso/insucesso

Finalizado um projeto, realizam-se sessões de lições aprendidas. O projeto foi bem ou mal sucedido? Para a organização, a definição do sucesso/insucesso pode basear-se nos critérios:

Mais do que perceber se o projeto foi bem ou mal sucedido, interessa também compreender as circunstâncias que levaram a esse sucesso/insucesso. Para esse efeito, o relatório anual CHAOS Report do Standish Group [1] é uma referência que define os fatores de sucesso de um projeto. Do ponto de vista  da análise de requisitos, o fator que surge no topo deste relatório é o  envolvimento do cliente. Este relaciona-se sobretudo com a comunicação, ter o cliente “perto” da equipa de desenvolvimento e envolvê-lo em todo o processo. O envolvimento relaciona-se com o sucesso do projeto na medida em que, se o cliente está a par do projeto, sabe exatamente o resultado que lhe será entregue e pode comunicar atempadamente alguma mudança que queira propor.

O cliente deve ter espaço para ouvir e ser ouvido, deve ser tratado como parceiro (trabalhar com ele e não para ele).

 

O “envolvimento” surge no topo da lista do CHAOS Report muito devido à gestão das expectativas durante o projeto. Gerir as expectativas do cliente é garantir que os pressupostos detidos por este, num projeto de software, são realistas e consistentes com a entrega de software. Sendo o processo de requisitos um canal primordial entre o cliente e a equipa, poderá existir uma relação entre a gestão de expectativas e a forma como os requisitos são comunicados? E como definir então a comunicação de requisitos para potenciar o sucesso do projeto?

 

“A problem well stated is a problem half solved.”

Charles F. Kettering

 

Um requisito retrata uma condição ou capacidade que é necessária para satisfazer um objetivo ou necessidade. A comunicação das necessidades, através da definição de requisitos, possui elevada importância para desenvolvimento da solução a que a equipa se propôs. Os requisitos são transversais a qualquer projeto de engenharia, seja tratando-se de projetos de software, eletrónica, mecânica, civil, etc. Cada projeto de engenharia deve contemplar tarefas de requisitos, seja relacionados com o levantamento, documentação, negociação, validação, comunicação, entre outros [2]. A comunicação (verbal ou escrita, formal ou informal) é o meio para a passagem de informação entre o cliente e a equipa de desenvolvimento. Um dos problemas mais críticos relativos a requisitos é que depende fortemente da interpretação de quem os levanta ou documenta. As pesquisas sobre problemas em requisitos remete-nos para a seguinte ilustração:

 

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Fonte img: projectcartoon

 

“The most important single aspect of software development is to be clear about what you are trying to build.”
Bjarne Stroustrup

 

 A comunicação das necessidades pelo Cliente ao AN/ER

O Business Analysis Body of Knowledge (BABoK) [3], da IIBA®, um guia de referência para requisitos, categoriza requisitos em: negócio (Business Requirements); stakeholders (Stakeholders Requirements) e solução (Solution Requirements).

O BABoK, bem como o Guide to the Software Engineering Body of Knowledge (SWEBoK), apresentam as seguintes técnicas de levantamento de requisitos:

Todas estas técnicas têm vantagens e desvantagens, e são mais adequadas em determinadas circunstâncias do que outras (não serão aqui descritas, dado a extensão do número de técnicas, pelo que o BABoK descreve detalhadamente essas situações para cada técnica no seu capítulo “Techniques”), pelo que o processo de (comunicação dos) requisitos a adotar depende da especificidade de cada projeto. Deve-se ter em atenção quem participa, quantos participam, os processos a suportar, entre outros. Por exemplo, uma entrevista é vantajosa no sentido do contacto direto, permitindo uma obtenção de respostas mais pessoais, bem como a observação de gestos ou o tom de voz. Por outro lado, se o número de participantes for elevado, então a opção mais vantajosa é a realização de questionários. Se a ideia se focar muito nos fluxos e em tarefas sequenciais, a observação dos processos é a mais adequada.

A comunicação dos requisitos recolhidos pelo AN/ER ao Cliente para validação

O passo seguinte na tarefa do AN/ER é de registar o que foi levantado na interação cliente–>AN/RE anterior. A este registo é dado o nome de documentação dos requisitos, e refere-se a um conjunto de informação documental que vai servir de evidência no “contrato” celebrado entre cliente e equipa. A documentação dos requisitos serve dois propósitos. 1. A validação de requisitos com o cliente; 2. Passar a informação à equipa de desenvolvimento para a implementação da solução (as últimas duas “vias” que são referidas no inicio deste artigo). Este último propósito, não constituindo uma comunicação cliente-equipa, não é analisado a fundo neste artigo.

A documentação de requisitos mais direcionados para os clientes seguem formatos mais de alto-nível e sem informação mais técnica. Os exemplos mais significativos são: diagramas UML (casos de uso e atividades), user stories, prototipagem (através de wireframes ou mockups).

É sobre o conjunto de requisitos documentados que se baseia a segunda “via” possível relatada neste artigo, a comunicação AN/RE –> cliente. Neste caso, a comunicação não está associada ao levantamento dos requisitos e das necessidades, mas sim em validar a informação que foi recolhida nas interações anteriores. Este tipo de comunicação é de grande relevância no já referido envolvimento do cliente, pois a forma (bem como a frequência) como esta interação é realizada possui implicações diretas na gestão das expectativas do cliente. Aqui, também o BABoK e o SWEBoK propõe técnicas idênticas para a validação de requisitos, sendo que, ao contrário da interação anterior, o AN/ER pode utilizar complementarmente:

Note-se que não existe grandes vantagens em comunicar requisitos demasiado técnicos ao cliente, uma vez que esta “linguagem” nem sempre é percetível pelo mesmo. A documentação mais técnica deve ser direcionada para a equipa de desenvolvimento, em que a comunicação dos requisitos é efetuada numa ótica de “passagem de conhecimento” adquirida na interações anteriores (cliente–>AN/RE–>cliente). Os exemplos mais significativos são: diagramas UML (classes, componentes, deployment, sequência), user stories quando acompanhados de detalhes técnicos e testes de aceitação, user stories técnicas (technical user stories, i.e., histórias que derivam diretamente de questões de implementação ou da arquitetura da solução e não de funcionalidades).

Importa reter…

A maturidade dos processos adotados no âmbito de requisitos (ou qualquer outro) reflete-se sempre na eficiência organizacional desses processos num projeto. Em relação aos critérios apresentados no início deste artigo, a forma como os processos são executados  possui implicações diretas na apresentação de produto/protótipo/serviço com qualidade e fiável, satisfação da organização/gestão de topo e no lucro. No entanto, as especificidades de cada projeto não sugerem a implementação de um processo único (“one size fits all”), mas sim ter em consideração um conjunto de critérios para “modelar” o processo de requisitos conforme o contexto onde atua.

Por outro lado, o processo de requisitos deve contemplar interações com cliente, através de comunicação verbal ou escrita, formal ou informal. Uma boa comunicação com o cliente não pode ser vista apenas numa perspetiva de “boas-práticas”. Deve sim fazer parte integrante da visão organizacional, com vista à eficiência do processo de requisitos, pois a gestão das expectativas tem implicações, não só no sucesso do projeto, relativamente à satisfação e fidelização do cliente, como também na reputação e notoriedade da organização.


Referências:

[1]         Standish Group, “CHAOS Report 2014,” 2014.

[2]         J. M. Fernandes and R. J. Machado, Requirements in Engineering Projects. Springer International Publishing, 2016.

[3]         IIBA, A Guide to the Business Analysis Body of Knowledge® (BABOK® Guide) Version 2.0. 2009.

 


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Nuno Santos | Investigador D.I.A EPMQ “Engineering Process Maturity and Quality” @CCG


 

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WEBSITE DO EVENTO: http://workshopcvig.eventos.ccg.pt/

A Associação CCG / ZGDV Centro de Computação Gráfica da Universidade do Minho, vai organizar, no dia 29 de Setembro de 2016, um Workshop dedicado às temáticas da Análise de Imagem e Visão por Computador e as suas aplicações.

A Visão por Computador é assumidamente uma das áreas científicas de suporte às atividades de investigação e desenvolvimento realizadas no Domínio de Investigação Aplicada “CVIG – Computer Vision, Interaction and Graphics”. O produto destas atividades de I&D tem sido aplicado em diversas áreas, incluindo Aplicações na análise de Imagem Médica, Saúde e Bem estar, Vigilância Eletrónica e outras Aplicações Industriais.

Este workshop visa juntar um conjunto de profissionais, investigadores e empresas, com interesse na área da Análise de Imagem e Visão por Computador, e nas suas aplicações, com especial enfoque nas Aplicações Médicas, na Vigilância Eletrónica e Aplicações Industriais, de uma forma geral, ambicionando constituir-se um fórum de divulgação e de discussão de ideias e de trabalhos proporcionando, simultaneamente, um ambiente ideal para a troca de experiências entre as comunidades académica e empresarial.

Empresas, SMEs, Hospitais e Clínicas, Universidades e Centros de Investigação

Luís Gonzaga Magalhães

Miguel Angel Guevara Lopez

Nelson Alves

Convidam-se as empresas e instituições de investigação e ensino a participar e a submeter propostas de apresentações de projetos / aplicações / produtos comerciais e trabalhos científicos relacionados com as áreas do Workshop.

A data limite para a submissão das apresentações é o dia 18 de Setembro. O programa final do Workshop será publicado na página do evento: workshopcvig.eventos.ccg.pt/

As apresentações de projetos / aplicações / produtos comerciais devem ser submetidas usando uma folha tipo A4 (máximo 2 páginas), escrita com letra Arial tamanho 10 ou 11, com o seguinte formato: título do produto, autores, afiliação (incluindo o nome da instituição e o e-mail) e descrição sucinta do(s) produto(s) a apresentar, que deverá incluir o mercado alvo, as funcionalidades e principais características técnicas dos produtos a apresentar.

No caso das apresentações de trabalhos científicos, deverão também ser submetidos usando uma folha tipo A4 (máximo 2 páginas) com letra Arial tamanho 10 ou 11, com o seguinte formato: título do trabalho, autores, afiliação (incluindo o nome da instituição e o e-mail) e um resumo (abstract) descrevendo de forma sucinta os objetivos do trabalho, materiais e métodos, resultados, conclusões e 3 ou 4 referências bibliográficas.

29 de Setembro de 2016

Associação CCG / ZGDV : Centro de Computação Gráfica

Gratuitas (obrigatórias)

Morada: Campus de Azurém, 4800-058, Guimarães – Portugal

GPS: Lat 41º 27´ 11.80´´ Long -8º 17´ 18.21´´

Telefone: +351 253 510 580

Inscrição de presença: Clique aqui

Submissão de apresentações para: miguel.guevara@ccg.pt

Web: www.ccg.pt

 

 

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No dia 20 de Junho de 2016, o D.I.A. EPMQ “Engineering Process Maturity and Quality”, esteve representado no evento “Oportunidades de financiamento para a Administração Pública”, organizado pelo GPPQ (Gabinete de Promoção do Programa Quadro de I&DT), no Auditório da eSPap.

O evento destinou-se a apresentar as oportunidades de financiamento para a Administração Pública, através da apresentação dos instrumentos disponíveis, os PCPs, PPIs e o CEF Telecom, e a partilha de experiências de projetos de sucesso com participação nacional.

A colaboradora do EPMQ, Paula Monteiro, participou como oradora da Mesa Redonda: Partilha de Casos de Sucesso no H2020 para a Administração Pública, moderada por Elisabete Pires, Ponto de Contacto Nacional H2020, GPPQ e com a presença do Vice-Presidente da eSPap, César Pestana.

Paula Monteiro partilhou a experiência da participação do EPMQ no projeto C4E (CloudforEurope), projecto europeu para fomentar a aplicação de um modelo de aprovisionamento (ou procurement) pré-comercial (PCP), como instrumento de inovação na indústria e, simultaneamente, para incremento da adoção de tecnologias e serviços cloud no sector público. A intervenção na mesa redonda consistiu em transmitir as vantagens e a experiência da participação num PCP tanto para a Administração Pública como para o Sector Privado.

Mais info: http://www.gppq.pt/h2020/eventos.php?id=5532

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O iDroneExperience, em Braga de 22 a 24 de abril, vai incluir competições do campeonato mundial de drones, veículos aéreos não tripulados, reunir empresas, escolas e startups naquele que será o “mais completo evento” do género no país.

Apresentado esta quinta-feira, o iDroneExperience, organizado pela Associação Industrial do Minho, a InvestBraga, a câmara de Braga e pelo Instituto Politécnico do Cávado e Ave, espera atrair ao Parque de Exposições 10 mil visitantes.

Além das competições do campeonato mundial da modalidade e de etapas para a final do campeonato europeu, o Aerial World Cup Europe, o evento terá performances ao vivo, um festival de fotografia, um simulador de realidade virtual e uma “componente pedagógica” através de competições de robótica.

“Trata-se de um evento inovador e diferenciador, mais uma oportunidade para Braga se tornar um palco privilegiado de um evento de dimensão internacional numa área em claro crescimento e que vem para Braga com a ambição clara de ser o maior do género do país”, considerou o presidente da Câmara Municipal de Braga, Ricardo Rio.

Segundo a organização, que garante o “o mais completo evento dedicado a drones e às novas tecnologias””, o PEB irá ser dividido em várias zonas: “Uma zona para as provas académicas, outra para os expositores, uma zona para as provas em First-Person-View (Vista em Primeira Pessoa) e outra zona para as bancadas”.

A iDroneCup é outra das atividades desenvolvidas, uma “liga universitária” com provas destinadas ao Ensino Superior e uma “liga júni0r” para e escolas secundárias e profissionais, competições cujas inscrições para as equipas interessas (quatro elementos e um mentor) já estão abertas.

Para o presidente da Associação Industrial do Minho, António Marques, o iDroneExperience é uma ” oportunidade de negócio para as áreas tecnológicas e para dinamizar a criação de novas empresas e postos de trabalho”.

A entrada no iDroneExperience tem um preço de 3 euros (bilhete de três dias) e 1,5 euros o bilhete diário sendo que até aos 12 anos a entrada é gratuita.

Fonte: JN

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Mais info: http://www.idroneexperience.com/

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Quando se fala em ROI (Return on Investment), da usabilidade numa empresa, aplicado a um produto ou a um serviço, várias questões são levantadas:

Neste artigo pretendemos tratar estas questões clarificando alguns conceitos, sugerindo práticas a serem implementadas, por fim, ilustrando com alguns exemplos,

Conceitos

A confusão entre termos como “User Experience (UX)” e “Usabilidade” é frequente. Enquanto que UX é uma definição abrangente que abarca todos os aspetos da interação do utilizador com a marca, os seus serviços ou produtos finais, a usabilidade está diretamente relacionada com a observação e quantificação de desempenho (eficácia e eficiência), o processo de aprendizagem e a satisfação durante a interação ou utilização de determinado interface ou produto em determinados momentos do seu processo de desenvolvimento. Simplificando, podemos considerar UX como o lado emocional de um serviço ou produto, e a Usabilidade como a sua vertente mais racional e metódica.

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Para um produto ser realmente bem sucedido, o design deve ser centrado no utilizador – tendo em conta as suas necessidades, capacidades e limitações – mas deve refletir os objetivos de negócio da empresa. Para isso,

as equipas de usabilidade devem ser responsáveis por alimentar o processo de design centrado no utilizador, bem como colaborar diretamente com as equipas de implementação incluindo as práticas e métricas de usabilidade no processo de desenvolvimento.

 

É também importante diferenciar os conceitos de “Marketing research” e “User Research”. Enquanto que o primeiro se refere-se à definição de tendências de mercado e definição de públicos-alvo, criando necessidades de consumo e novos modelos de negócio; o segundo se refere ao conjunto de metodologias empíricas que recolhem informação sobre o utilizador, quantificam e analisam comportamento e identificam de uma forma mais objetiva as suas necessidades e características.

Vender Usabilidade

Em 2002, Don Norman sugeriu que os analistas de Usabilidade aprendessem a converter o seu trabalho em ROI. Por outro lado, Daniel Rosenberg da Oracle Corporation critica esta abordagem focada no custo vs. ganho, referindo-se à mesma como redutora. Contudo, em algumas empresas, a implementação de projetos de usabilidade e user-experience estão dependentes de análises prévias do ROI, como é o caso da eBay.

Quando o orçamento de um projeto começa a enfrentar imprevistos, habitualmente são os serviços de usabilidade os primeiros a serem dispensados – isto, considerando que são incluídos de todo na fase de definição do projeto. Recentemente, Jim Ross dizia que a concretização destes serviços era como manter uma alimentação saudável ou fazer exercício físico: Todos reconhecem a sua importância, mas a maioria não o cumpre. As justificações vão desde “eu conheço os utilizadores e sei o que eles querem” a “depois explicamos melhor no manual”.

Com base nestes pressupostos, existem duas formas principais de evidenciar o valor real que a usabilidade pode ter numa empresa: (1) traduzir usabilidade em ROI, isto é, concretizar os ganhos financeiros e/ou (2) mostrar, através de exemplos, os benefícios da aplicação de um design centrado no utilizador.

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Quantificar Usabilidade

Quantificar usabilidade é particularmente importante porque é a forma mais efetiva de comunicar com os stakeholders do produto ou serviço que está a ser avaliado. Para além disso o desenvolvimento de métricas e ferramentas permitem a comparação entre soluções diferentes ou estimar a magnitude e impacto de um problema de usabilidade.

Estas métricas tornam-se ainda mais úteis se conseguirem ilustrar e comunicar de uma forma direta o ROI de usabilidade, seja através do aumento de vendas, de criação de leads, da adoção do produto ou da tecnologia, ou da própria satisfação do cliente que pode ser traduzida em identificação e fidelização com a marca.

Uma estimativa comum é a de que cada dólar investido em usabilidade na fase de definição do projeto, custaria 10 dólares na fase de desenvolvimento e 100 dólares na fase de implementação.

 

Os argumentos habituais são os de incluir usabilidade o mais cedo possível no processo de desenvolvimento de um produto, mas mesmo quando aplicado no final do processo, um teste sumativo permite identificar muitos problemas e dar entre 70 a 100 recomendações de melhoria.

Os custos de implementação de usabilidade passam principalmente por salários, funcionamento, equipamento, local para a realização de testes, recrutamento e pagamento aos participantes, e tempo de planificação. Estes custos podem ser comparados com os “custos de frustração” derivados de um mau design do produto ou serviço, como o aumento de despesas, receitas perdidas, perda de produtividade, e tempo de desenvolvimento desperdiçado.

Os ganhos estendem-se pelo aumento de vendas online e offline; no caso dos websites, aumento de conversões de visitante para consumidor, aumento de número de visitantes, tempo no site, retorno da publicidade; redução em apoio ao cliente; redução de necessidades de formação, documentação e manutenção; aumento de confiança na marca, produto ou serviço. Podem ser utilizadas ainda medidas de desempenho como o tempo necessário para desempenhar tarefas como o login, criação de ficha de cliente, etc.

Casos de Estudo

O botão dos 300 milhões

No website de uma grande empresa de comércio online, uma página tinha um formulário comum, com os campos de “Login” ou de “Registe-se”. Este formulário aparecia depois de selecionarem os itens a adquirir e clicarem no botão do “Checkout”. Aparecia antes de incluírem a informação para pagar o produto.

O objetivo era o de permitir que os clientes recorrentes comprassem de forma mais rápida, e “os clientes novos não se importariam de fazer um registo”.

Foram feitos testes de usabilidade, e o que se verificou foi que, na realidade, os clientes novos importavam-se com o registo. O formulário apenas tornava as compras mais rápidas a um número muito reduzido de clientes, isto é, o formulário tinha o efeito contrário: impedia vendas.

A solução proposta foi simples. Retirou-se o botão “Registe-se” e colocou-se o botão “Continuar” com a mensagem “Não é necessário criar uma conta para adquirir produtos no nosso site. Clique no botão “Continuar” para prosseguir para o checkout. Para tornar as suas compras no futuro ainda mais rápidas, pode criar uma conta durante o checkout.”

Depois da alteração, o número de clientes que concluíam compras aumentou em 45%, o que resultou num extra de 15 milhões de dólares no primeiro mês.

O botão “Pesquisar” na IBM

No website da IBM, a função mais utilizada era a de “Pesquisa” uma vez que o site era difícil de navegar. A segunda era a “Ajuda”, porque a pesquisa era normalmente ineficaz. A solução passou por um esforço de 10 semanas para redesenhar o site, o que envolveu mais do que 100 funcionários com um custo estimado de milhões de dólares.

Na primeira semana depois de lançar o novo site, a utilização do botão “Ajuda” reduziu em 84% e as vendas aumentaram em 400%.

O erro de $1.85 biliões de dólares do Walmart

Em 2008, a cadeia norte-americana Wallmart lançou o projeto “Impacto” que visava uma grande mudança na estratégia e na experiência do utilizador dentro das suas lojas. Os clientes referiram em questionário preferir corredores com menos produtos, e mais espaço livre. O Wallmart reviu a sua política de variedade a preços baixos, e reduziu em 15% o inventário disponível nas lojas. Nesta remodelação, retiraram os produtos colocados no centro dos corredores, algumas montras e encurtaram as prateleiras.

Além do custo da remodelação das infraestruturas, houve uma perda imediata em vendas, que totalizou os  $1.85 biliões de dólares.

A necessidade de observar os utilizadores a interagir com o produto, e não apenas a questioná-lo fica latente nestes exemplos. “Conhece o teu utilizador” deveria ser o lema de qualquer serviço ou produto.

Usabilidade nas práticas e processos

Quanto mais precoce e iterativo for o processo, mais impacto terá sobre as práticas de desenvolvimento e mais evidente se tornará o ROI.

 

Conhecer a empresa, os processos e o modelo de negócio

Compreendemos que, em muitas empresas, a forma de se chegar a estes números não seja direta ou fácil de calcular até porque em alguns negócios ou produtos os resultados podem não ser tão tangíveis. Para isso, na fase de levantamento de informação e necessidades, os objetivos de negócio e processo de desenvolvimento devem ser claramente transmitidos à equipa de usabilidade e as métricas debatidas.

Definição de requisitos de usabilidade

As necessidades do utilizador deverão ser “traduzidas” em requisitos para o sistema/produto desde o início do processo, na fase de requisitos ou num sprint inicial, dependendo da metodologia de gestão de projeto utilizada.

Apresentação de resultados

A equipa de usabilidade deve apresentar resultados de uma forma direta e rápida de compreender, que vise as necessidades do utilizador, mas que ao mesmo tempo responda a questões específicas relacionadas com os objetivos de negócio, e idealmente que agilizem o processo de desenvolvimento. Desta forma os resultados devem ser transmitidos de uma forma simples, objetiva e com um timing adequado relativamente ao planeamento do projeto. Quanto mais precoce e iterativo for o processo, mais impacto terá sobre as práticas de desenvolvimento e mais evidente se tornará o ROI. Todos os stakeholders, tanto os responsáveis pelo desenvolvimento como pela gestão de projeto, devem ser incluídos neste processo porque trazem diferentes objetivos, prioridades e indicadores para a discussão.


Fontes:

Vu, K., & Proctor, R. (2011). Handbook of human factors in Web design.

Web:

http://www.nngroup.com/articles/

http://www.uie.com/articles/cost_of_frustration/

http://stewartdesign.com

http://www.uxmatters.com/

 


 

Sobre as autoras:

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Joana Vieira


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Sandra Mouta

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A 1 de abril , das 9h00 às 14h00, o evento “Rotas da Inovação Empresarial” terá lugar na Universidade do Minho, Campus de Azurém.   Um misto de conferência e showroom, com oradores de interesse reconhecido, aproximando micro e grandes empresas com vista à obtenção de sinergias, estimulando o empreendedorismo e o networking entre o mundo empresarial, o poder local e as universidades.

Serão abordadas temáticas como Inovação e Empreendedorismo de sucesso; Estratégias de crescimento empresarial e Internacionalização.

Também se pretende estender ao parque empresarial de todo o país a partilha de boas práticas empresariais de inovação, desenvolvimento e de exportação.

Rotas da Inovação Empresarial será um evento inspirador, um período bem passado, que poderá ajudar a potenciar qualquer negócio!

O evento é gratuito, mas sujeito a inscrição.

Aceda ao programa completo aqui.
Mais info: http://rotasdainovacaoempresarial.pt/

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No próximo o dia 29 de Março,  das 10h00 às 13h00, o grupo de investigação SEMAG (Unidade de investigação ALGORITMI) e o laboratório EPMQ (Centro de Computação Gráfica) irá dinamizar um workshop “Interoperabilidade em Arquiteturas Empresariais: Oportunidades de Negócio e o Cenário Português”, inserido no evento I-ESA  – “The International Conference on Interoperability for Enterprise Systems and Applications” 2016.i-esa.org. O presente workshop terá lugar na Universidade do Minho, Campus de Azurém, Auditório B1-17, Guimarães.

Programa do Workshop:

 

 

 

 

 

 

 

Mais informação sobre o workshop pode ser encontrada aqui: www.2016.i-esa.org/workshops_programa.php

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O Ergo UX 2016 conta já com a 4ª edição e terá lugar a 10 de março, pelas 14:00, em Lisboa, no salão nobre da Faculdade de Motricidade Humana.

UX e Usabilidade na Estratégia das Organizações

Este ano o ErgoUX2016 foca-se numa reflexão sobre a importância da UX e da Usabilidade no desenvolvimento e na competitividade das organizações.

Estas são algumas questões que serão discutidas pelos nossos convidados neste evento.

Programa

14h:00 – Abertura e Introdução ao Tema

14h:30 – Inês Gonçalves – Business & Service Designer – Celfocus e Novabase

15h:00 – Inês Oliveira – Coordenadora de Usabilidade e UX – Altice Labs

15h:30 – Arminda Guerra Lopes – Professora e Investigadora de HCI – Instituto Politécnico de Castelo Branco

16h:00 – Sandra Mouta – Coordenadora do Grupo “Perceção, Interação e Usabilidade” – Centro de Computação Gráfica

Intervalo

Mesa Redonda

16h:30 – UX e Usabilidade na Estratégia das Organizações, com a participação dos palestrantes e moderação dos organizadores, Francisco Rebelo e Paulo Noriega.

17h:30 – Encerramento

Todos os participantes receberão um certificado de participação.

Inscrição:

Gratuita » Mais info

 

Cerca de duas dezenas de módulos de sete áreas do conhecimento diferentes ocupam o espaço físico das antigas instalações da Fábrica Âncora, em Couros, onde está situado o Centro Ciência Viva de Guimarães – Curtir Ciência, em funcionamento desde esta sexta-feira, 18 de dezembro, depois de ter sido inaugurado por Domingos Bragança, Presidente do Município de Guimarães, Maria Fernanda Rollo, Secretária de Estado da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior, Rosalia Vargas, Presidente da Ciência Viva – Agência Nacional para a Cultura Científica e Tecnológica e António M. Cunha, Reitor da Universidade do Minho.

Aberto ao público durante seis dias da semana, entre as 10 e as 18 horas, encerrando apenas à segunda-feira, o Centro de Ciência Viva de Guimarães permite observar, no local, vestígios da manufatura das peles nos tanques e conhecer o processo de curtimenta na Zona de Couros, através da sua arquitetura, da relação do seu traçado urbano com o rio e da sua toponímia. O “Curtir Ciência”, uma alusão direta à tradição dos curtumes, é o 20º Centro a integrar a Rede Ciência Viva num edifício ícone da tipologia construtiva de Couros, marco da arquitetura pré-industrial, que tem agora uma segunda vida num moderno centro de ciência e tecnologia, com exposições interativas e uma programação intensa para crianças e adultos.

Couros, espaço de conhecimento

Compreender a construção civil de uma ponte, verificar a temperatura da superfície do próprio corpo, conceber e montar um robô, medir o nível sonoro e o respetivo espectro de frequência do som produzido, simular uma comunicação espacial para Marte, vestir a pele de um astronauta a bordo de uma nave espacial, telecomandar um veículo lunar com base em imagens que a viatura transmite, saber a importância da elasticidade na frequência de oscilação do sistema massa-mola ou produzir um porta-chaves reciclado com materiais obtidos de uma garrafa de plástico são algumas das atividades que podem ser efetuadas num dos edifícios mais antigos de Guimarães, agora reabilitado pela Câmara Municipal.

«A recuperação deste imóvel contribui para a nossa candidatura de extensão da área classificada pela UNESCO, soma História e Património e permite-nos comunicar conhecimento e ciência. Que toda a comunidade educativa de Guimarães, da região e do país seja beneficiária deste Ciência Viva», afirmou Domingos Bragança, Presidente do Município de Guimarães, que propôs a criação de módulos relacionados com a sustentabilidade ambiental no local situado entre o Centro de Ciência Viva e o edifício do Instituto de Design. «Vamos trabalhar para termos novas valências, no domínio do ambiente e da qualificação do território, para que este espaço de excelência fique mais completo», sugeriu.

Maria Fernanda Rollo, Secretária de Estado da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior, destacou o edifício como «síntese deslumbrante» que permite ter uma «ciência com identidade, aliando o passado ao futuro», considerando serem «raras as Autarquias que respeitam e levam tão a sério a preservação do seu património». Rosalia Vargas disse que o Centro de Guimarães «enriquece grandemente a Rede de Ciência Viva, enquanto espaço vivo, com uma moderna museologia, aberto à curiosidade e que desperta o desejo de voltar». António M. Cunha, Reitor da Universidade do Minho, demonstrou a sua «enorme alegria» na concretização do projeto «idealizado há uma década», numa cidade que, na opinião do professor António Pouzada, «contribui para a preservação da memória e do património arquitetónico e científico».

Fonte: Correio do Minho

website CCVG: http://ccvguimaraes.pt/

A distinção foi obtida numa competição organizada no âmbito da Conferência Internacional sobre Posicionamento e Navegação Interior (IPIN’2015), um evento de referência no setor.

A equipa RTLS@UM, composta por investigadores do CCG: Centro de Computação Gráfica e da Universidade do Minho venceu uma competição internacional no Canadá por ter conseguido o melhor desempenho com o seu sistema de localização sem fios para espaços interiores. A distinção foi obtida numa competição organizada no âmbito da Conferência Internacional sobre Posicionamento e Navegação Interior (IPIN’2015), um evento de referência no setor. A tecnologia desenvolvida permite determinar a posição absoluta de uma pessoa ou objeto dentro de um conjunto de edifícios.

A equipa nacional juntou Adriano Moreira, Filipe Meneses, Maria João Nicolau e António Costa, investigadores do Centro Algoritmi da UMinho, sendo os dois primeiros ainda membros do grupo de Urban and Mobile Computing do Centro de Computação Gráfica. A prova final contou também com equipas das universidades Nacional de Seul (Coreia do Sul), Antuérpia (Bélgica) e Estugarda (Alemanha).

Na iniciativa, intitulada EvAAL Indoor Localization Competition, os participantes eram chamados a processar um conjunto de leituras do sinal de rádio de redes sem fios (Wi-Fi) e a identificar com precisão o edifício, andar e posição correspondente. Os cientistas minhotos apostaram em duas abordagens complementares, ambas variantes da técnica de Wi-Fi fingerprinting, tendo conseguindo determinar sempre o edifício em questão, e as coordenadas de cada ponto com um erro médio de apenas seis metros.

“De forma direta e independente, foi possível comparar e mostrar que a nossa solução teve resultados mais eficazes face às outras entidades”, referiu a equipa portuguesa. A competição, que decorreu em Banff, teve ainda uma outra vertente para os participantes calcularem a sua posição absoluta, em tempo real, enquanto caminhavam dezenas de metros por um trajeto de corredores, salas e escadas em vários pisos de dois grandes edifícios adjacentes. Noutra vertente similar, os participantes usaram sistemas inerciais em vez de telemóveis.

CCG 2015

Foto: Organizadores da competição (à esquerda e ao centro) e o representante da equipa vencedora Filipe Meneses, UM / CCG (à direita).