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WEBSITE DO EVENTO: http://workshopcvig.eventos.ccg.pt/

A Associação CCG / ZGDV Centro de Computação Gráfica da Universidade do Minho, vai organizar, no dia 29 de Setembro de 2016, um Workshop dedicado às temáticas da Análise de Imagem e Visão por Computador e as suas aplicações.

A Visão por Computador é assumidamente uma das áreas científicas de suporte às atividades de investigação e desenvolvimento realizadas no Domínio de Investigação Aplicada “CVIG – Computer Vision, Interaction and Graphics”. O produto destas atividades de I&D tem sido aplicado em diversas áreas, incluindo Aplicações na análise de Imagem Médica, Saúde e Bem estar, Vigilância Eletrónica e outras Aplicações Industriais.

Este workshop visa juntar um conjunto de profissionais, investigadores e empresas, com interesse na área da Análise de Imagem e Visão por Computador, e nas suas aplicações, com especial enfoque nas Aplicações Médicas, na Vigilância Eletrónica e Aplicações Industriais, de uma forma geral, ambicionando constituir-se um fórum de divulgação e de discussão de ideias e de trabalhos proporcionando, simultaneamente, um ambiente ideal para a troca de experiências entre as comunidades académica e empresarial.

Empresas, SMEs, Hospitais e Clínicas, Universidades e Centros de Investigação

Luís Gonzaga Magalhães

Miguel Angel Guevara Lopez

Nelson Alves

Convidam-se as empresas e instituições de investigação e ensino a participar e a submeter propostas de apresentações de projetos / aplicações / produtos comerciais e trabalhos científicos relacionados com as áreas do Workshop.

A data limite para a submissão das apresentações é o dia 18 de Setembro. O programa final do Workshop será publicado na página do evento: workshopcvig.eventos.ccg.pt/

As apresentações de projetos / aplicações / produtos comerciais devem ser submetidas usando uma folha tipo A4 (máximo 2 páginas), escrita com letra Arial tamanho 10 ou 11, com o seguinte formato: título do produto, autores, afiliação (incluindo o nome da instituição e o e-mail) e descrição sucinta do(s) produto(s) a apresentar, que deverá incluir o mercado alvo, as funcionalidades e principais características técnicas dos produtos a apresentar.

No caso das apresentações de trabalhos científicos, deverão também ser submetidos usando uma folha tipo A4 (máximo 2 páginas) com letra Arial tamanho 10 ou 11, com o seguinte formato: título do trabalho, autores, afiliação (incluindo o nome da instituição e o e-mail) e um resumo (abstract) descrevendo de forma sucinta os objetivos do trabalho, materiais e métodos, resultados, conclusões e 3 ou 4 referências bibliográficas.

29 de Setembro de 2016

Associação CCG / ZGDV : Centro de Computação Gráfica

Gratuitas (obrigatórias)

Morada: Campus de Azurém, 4800-058, Guimarães – Portugal

GPS: Lat 41º 27´ 11.80´´ Long -8º 17´ 18.21´´

Telefone: +351 253 510 580

Inscrição de presença: Clique aqui

Submissão de apresentações para: miguel.guevara@ccg.pt

Web: www.ccg.pt

 

 

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No dia 20 de Junho de 2016, o D.I.A. EPMQ “Engineering Process Maturity and Quality”, esteve representado no evento “Oportunidades de financiamento para a Administração Pública”, organizado pelo GPPQ (Gabinete de Promoção do Programa Quadro de I&DT), no Auditório da eSPap.

O evento destinou-se a apresentar as oportunidades de financiamento para a Administração Pública, através da apresentação dos instrumentos disponíveis, os PCPs, PPIs e o CEF Telecom, e a partilha de experiências de projetos de sucesso com participação nacional.

A colaboradora do EPMQ, Paula Monteiro, participou como oradora da Mesa Redonda: Partilha de Casos de Sucesso no H2020 para a Administração Pública, moderada por Elisabete Pires, Ponto de Contacto Nacional H2020, GPPQ e com a presença do Vice-Presidente da eSPap, César Pestana.

Paula Monteiro partilhou a experiência da participação do EPMQ no projeto C4E (CloudforEurope), projecto europeu para fomentar a aplicação de um modelo de aprovisionamento (ou procurement) pré-comercial (PCP), como instrumento de inovação na indústria e, simultaneamente, para incremento da adoção de tecnologias e serviços cloud no sector público. A intervenção na mesa redonda consistiu em transmitir as vantagens e a experiência da participação num PCP tanto para a Administração Pública como para o Sector Privado.

Mais info: http://www.gppq.pt/h2020/eventos.php?id=5532

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O iDroneExperience, em Braga de 22 a 24 de abril, vai incluir competições do campeonato mundial de drones, veículos aéreos não tripulados, reunir empresas, escolas e startups naquele que será o “mais completo evento” do género no país.

Apresentado esta quinta-feira, o iDroneExperience, organizado pela Associação Industrial do Minho, a InvestBraga, a câmara de Braga e pelo Instituto Politécnico do Cávado e Ave, espera atrair ao Parque de Exposições 10 mil visitantes.

Além das competições do campeonato mundial da modalidade e de etapas para a final do campeonato europeu, o Aerial World Cup Europe, o evento terá performances ao vivo, um festival de fotografia, um simulador de realidade virtual e uma “componente pedagógica” através de competições de robótica.

“Trata-se de um evento inovador e diferenciador, mais uma oportunidade para Braga se tornar um palco privilegiado de um evento de dimensão internacional numa área em claro crescimento e que vem para Braga com a ambição clara de ser o maior do género do país”, considerou o presidente da Câmara Municipal de Braga, Ricardo Rio.

Segundo a organização, que garante o “o mais completo evento dedicado a drones e às novas tecnologias””, o PEB irá ser dividido em várias zonas: “Uma zona para as provas académicas, outra para os expositores, uma zona para as provas em First-Person-View (Vista em Primeira Pessoa) e outra zona para as bancadas”.

A iDroneCup é outra das atividades desenvolvidas, uma “liga universitária” com provas destinadas ao Ensino Superior e uma “liga júni0r” para e escolas secundárias e profissionais, competições cujas inscrições para as equipas interessas (quatro elementos e um mentor) já estão abertas.

Para o presidente da Associação Industrial do Minho, António Marques, o iDroneExperience é uma ” oportunidade de negócio para as áreas tecnológicas e para dinamizar a criação de novas empresas e postos de trabalho”.

A entrada no iDroneExperience tem um preço de 3 euros (bilhete de três dias) e 1,5 euros o bilhete diário sendo que até aos 12 anos a entrada é gratuita.

Fonte: JN

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Mais info: http://www.idroneexperience.com/

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image: bresslergroup

When you talk about ROI (Return on Investment), of usability in a company, applied to a product or a service, several questions arise:

In this article we intend to address these issues by clarifying some concepts, suggesting practices to be implemented, finally, illustrating with some examples.

Concepts

The confusion between terms like “User Experience (UX)” and “Usability” is frequent. While UX is a comprehensive definition that covers all aspects of user interaction with the brand, its services or end products, usability is directly related to the observation and quantification of performance (effectiveness and efficiency), the learning process and satisfaction during the interaction or use of a particular interface or product at certain points in its development process. Simply put, we can consider UX as the emotional side of a service or product, and Usability as its most rational and methodical side.

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Image translation:

Rational | Emotional

Usability User Experience

Observation | Task performance | Satisfaction questionnaire | Interaction | Experience quality

 

For a product to be truly successful, the design must be user-centered – taking into account its needs, capabilities and limitations – but should reflect the company’s business objectives. For this,

usability teams should be responsible for fueling the user-centered design process as well as collaborating directly with the implementation teams including usability practices and metrics in the development process.

 

It is also important to differentiate the concepts of “Marketing research” and “User Research“. While the former refers to the definition of market trends and definition of target audiences, creating consumer needs and new business models; the second refers to the set of empirical methodologies that gather information about the user, quantify and analyze behavior, and more objectively identify their needs and characteristics.

Sell Usability

In 2002, Don Norman suggested that Usability analysts learn to convert their work into ROI. On the other hand, Oracle Corporation’s Daniel Rosenberg criticizes this cost vs. gain approach, referring to it as reducing. However, in some companies, the implementation of usability and user-experience projects are dependent on previous ROI reviews, as is the case with eBay.

When a project’s budget begins to face contingencies, it is usually the usability services that are the first to be waived – that is, considering that they are included at all in the project definition phase. Jim Ross recently said that delivering these services was like maintaining a healthy diet or exercising: Everyone recognizes its importance, but most do not do it. The justifications range from “I know the users and I know what they want” to “then we explain better in the manual”.

Based on these assumptions, there are two main ways to demonstrate the real value that usability can have in a business: (1) translate usability into ROI, e.g. to realize financial gains and / or (2) show, through examples, the benefits of applying a user-centered design.

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Image translation:

ROI: benefits of applying a user-centered design

Quantify Usability

Quantifying usability is particularly important because it is the most effective way of communicating with the stakeholders of the product or service being evaluated. In addition, the development of metrics and tools allow us to compare different solutions or to estimate the magnitude and impact of a usability problem.

These metrics become even more useful if they can directly illustrate and communicate usability ROI, whether through increased sales, lead creation, adoption of the product or technology, or customer satisfaction itself that can be translated into identification and loyalty with the brand.

A common estimate is that each dollar invested in usability in the design phase of the project would cost $ 10 in the development phase and $ 100 in the implementation phase.

The usual arguments are to include usability as early as possible in the product development process, but even when applied at the end of the process, a summative test can identify many problems and give 70 to 100 improvement recommendations.

Usability implementation costs mainly go through salaries, operation, equipment, place for testing, recruitment and payment to participants, and planning time. These costs can be compared to the “frustration costs” derived from poor design of the product or service, such as increased expenses, lost revenues, lost productivity, and wasted development time.

The gains are extended by increased online and offline sales; in the case of websites, increased conversions from visitor to consumer, increased number of visitors, of time on site, return on advertising; reduction in customer support; reduction of training needs, documentation and maintenance; increased confidence in the brand, product or service. You can also use performance measures such as the time required to perform tasks such as login, client plug-in creation, etc.

Case Studies

The 300 million button

On the website of a large online trading company, a page had a common form, with the “Login” or “Register” fields. This form appears after selecting the items to be purchased and clicking on the “Checkout” button. It appeared before they included the information to pay for the product.

The goal was to allow repeat customers to buy faster, and “new customers would not mind making a record.”

Usability tests were done, and it turned out that, in fact, new customers really cared about registration. The form only made the purchases faster to a very small number of customers, that is, the form had the opposite effect: it prevented sales.

The proposed solution was simple. The “Register” button was removed and the “Continue” button was inserted with the message “It is not necessary to create an account to purchase products on our site. Click the “Continue” button to proceed to checkout. To make your purchases in the future even faster, you can create an account during checkout. ”

After the change, the number of customers completing purchases increased by 45%, resulting in an extra $ 15 million in the first month.

The “Search” button at IBM

On IBM’s website, the most commonly used feature was “Search” since the site was difficult to navigate. The second was “Help,” because research was usually ineffective. The solution went through a 10-week effort to redesign the site, which involved more than 100 employees with an estimated cost of millions of dollars.

In the first week after launching the new site, the use of the “Help” button decreased by 84% and sales increased by 400%.

Walmart’s $ 1.85 billion dollar error

In 2008, the North American chain Wallmart launched the project “Impacto” that aimed at a great change in strategy and user experience inside its stores. Customers mentioned in questionnaire to prefer halls with fewer products, and more free space. Wallmart reviewed its variety policy at low prices, and reduced inventory in stores by 15%. In this remodeling, they removed the products placed in the center of the corridors, some storefronts and shortened the shelves.

In addition to the cost of remodeling the infrastructure, there was an immediate loss in sales, which totalled $ 1.85 billion.

The need to observe users interacting with the product, not just questioning it, remains latent in these examples. “Know your user” should be the motto of any service or product.

Usability in Practices and Processes

The earlier and iterative the process, the more impact it will have on development practices and the more obvious the ROI will become.

 

Know the company, the processes and the business model

We understand that in many companies the way to reach these numbers is not straightforward or easy to calculate, because in some businesses or products the results may not be as tangible. To do this, in the information and needs assessment phase, the business objectives and development process must be clearly communicated to the usability team and the metrics discussed.

Definition of usability requirements

User needs should be “translated” into system / product requirements from the beginning of the process, into the requirements phase or into an initial sprint, depending on the project management methodology used.

Results presentation

The usability team should deliver results in a straightforward and quick-to-understand way that addresses the user’s needs but at the same time addresses specific issues related to business objectives and ideally speeds the development process. In this way the results should be transmitted in a simple, objective and with an adequate timing regarding the project planning. The earlier and iterative the process, the more impact it will have on development practices and the more obvious the ROI will become. All stakeholders, both those responsible for development and project management, should be included in this process because they bring different objectives, priorities and indicators to the discussion.


Sources:

Vu, K., & Proctor, R. (2011). Handbook of human factors in Web design.

Web:

http://www.nngroup.com/articles/

http://www.uie.com/articles/cost_of_frustration/

http://stewartdesign.com

http://www.uxmatters.com/

 


 

About the authors:

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Joana Vieira


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Sandra Mouta

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A 1 de abril , das 9h00 às 14h00, o evento “Rotas da Inovação Empresarial” terá lugar na Universidade do Minho, Campus de Azurém.   Um misto de conferência e showroom, com oradores de interesse reconhecido, aproximando micro e grandes empresas com vista à obtenção de sinergias, estimulando o empreendedorismo e o networking entre o mundo empresarial, o poder local e as universidades.

Serão abordadas temáticas como Inovação e Empreendedorismo de sucesso; Estratégias de crescimento empresarial e Internacionalização.

Também se pretende estender ao parque empresarial de todo o país a partilha de boas práticas empresariais de inovação, desenvolvimento e de exportação.

Rotas da Inovação Empresarial será um evento inspirador, um período bem passado, que poderá ajudar a potenciar qualquer negócio!

O evento é gratuito, mas sujeito a inscrição.

Aceda ao programa completo aqui.
Mais info: http://rotasdainovacaoempresarial.pt/

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No próximo o dia 29 de Março,  das 10h00 às 13h00, o grupo de investigação SEMAG (Unidade de investigação ALGORITMI) e o laboratório EPMQ (Centro de Computação Gráfica) irá dinamizar um workshop “Interoperabilidade em Arquiteturas Empresariais: Oportunidades de Negócio e o Cenário Português”, inserido no evento I-ESA  – “The International Conference on Interoperability for Enterprise Systems and Applications” 2016.i-esa.org. O presente workshop terá lugar na Universidade do Minho, Campus de Azurém, Auditório B1-17, Guimarães.

Programa do Workshop:

 

 

 

 

 

 

 

Mais informação sobre o workshop pode ser encontrada aqui: www.2016.i-esa.org/workshops_programa.php

Faça download do programa

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O Ergo UX 2016 conta já com a 4ª edição e terá lugar a 10 de março, pelas 14:00, em Lisboa, no salão nobre da Faculdade de Motricidade Humana.

UX e Usabilidade na Estratégia das Organizações

Este ano o ErgoUX2016 foca-se numa reflexão sobre a importância da UX e da Usabilidade no desenvolvimento e na competitividade das organizações.

Estas são algumas questões que serão discutidas pelos nossos convidados neste evento.

Programa

14h:00 – Abertura e Introdução ao Tema

14h:30 – Inês Gonçalves – Business & Service Designer – Celfocus e Novabase

15h:00 – Inês Oliveira – Coordenadora de Usabilidade e UX – Altice Labs

15h:30 – Arminda Guerra Lopes – Professora e Investigadora de HCI – Instituto Politécnico de Castelo Branco

16h:00 – Sandra Mouta – Coordenadora do Grupo “Perceção, Interação e Usabilidade” – Centro de Computação Gráfica

Intervalo

Mesa Redonda

16h:30 – UX e Usabilidade na Estratégia das Organizações, com a participação dos palestrantes e moderação dos organizadores, Francisco Rebelo e Paulo Noriega.

17h:30 – Encerramento

Todos os participantes receberão um certificado de participação.

Inscrição:

Gratuita » Mais info

 

Cerca de duas dezenas de módulos de sete áreas do conhecimento diferentes ocupam o espaço físico das antigas instalações da Fábrica Âncora, em Couros, onde está situado o Centro Ciência Viva de Guimarães – Curtir Ciência, em funcionamento desde esta sexta-feira, 18 de dezembro, depois de ter sido inaugurado por Domingos Bragança, Presidente do Município de Guimarães, Maria Fernanda Rollo, Secretária de Estado da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior, Rosalia Vargas, Presidente da Ciência Viva – Agência Nacional para a Cultura Científica e Tecnológica e António M. Cunha, Reitor da Universidade do Minho.

Aberto ao público durante seis dias da semana, entre as 10 e as 18 horas, encerrando apenas à segunda-feira, o Centro de Ciência Viva de Guimarães permite observar, no local, vestígios da manufatura das peles nos tanques e conhecer o processo de curtimenta na Zona de Couros, através da sua arquitetura, da relação do seu traçado urbano com o rio e da sua toponímia. O “Curtir Ciência”, uma alusão direta à tradição dos curtumes, é o 20º Centro a integrar a Rede Ciência Viva num edifício ícone da tipologia construtiva de Couros, marco da arquitetura pré-industrial, que tem agora uma segunda vida num moderno centro de ciência e tecnologia, com exposições interativas e uma programação intensa para crianças e adultos.

Couros, espaço de conhecimento

Compreender a construção civil de uma ponte, verificar a temperatura da superfície do próprio corpo, conceber e montar um robô, medir o nível sonoro e o respetivo espectro de frequência do som produzido, simular uma comunicação espacial para Marte, vestir a pele de um astronauta a bordo de uma nave espacial, telecomandar um veículo lunar com base em imagens que a viatura transmite, saber a importância da elasticidade na frequência de oscilação do sistema massa-mola ou produzir um porta-chaves reciclado com materiais obtidos de uma garrafa de plástico são algumas das atividades que podem ser efetuadas num dos edifícios mais antigos de Guimarães, agora reabilitado pela Câmara Municipal.

«A recuperação deste imóvel contribui para a nossa candidatura de extensão da área classificada pela UNESCO, soma História e Património e permite-nos comunicar conhecimento e ciência. Que toda a comunidade educativa de Guimarães, da região e do país seja beneficiária deste Ciência Viva», afirmou Domingos Bragança, Presidente do Município de Guimarães, que propôs a criação de módulos relacionados com a sustentabilidade ambiental no local situado entre o Centro de Ciência Viva e o edifício do Instituto de Design. «Vamos trabalhar para termos novas valências, no domínio do ambiente e da qualificação do território, para que este espaço de excelência fique mais completo», sugeriu.

Maria Fernanda Rollo, Secretária de Estado da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior, destacou o edifício como «síntese deslumbrante» que permite ter uma «ciência com identidade, aliando o passado ao futuro», considerando serem «raras as Autarquias que respeitam e levam tão a sério a preservação do seu património». Rosalia Vargas disse que o Centro de Guimarães «enriquece grandemente a Rede de Ciência Viva, enquanto espaço vivo, com uma moderna museologia, aberto à curiosidade e que desperta o desejo de voltar». António M. Cunha, Reitor da Universidade do Minho, demonstrou a sua «enorme alegria» na concretização do projeto «idealizado há uma década», numa cidade que, na opinião do professor António Pouzada, «contribui para a preservação da memória e do património arquitetónico e científico».

Fonte: Correio do Minho

website CCVG: http://ccvguimaraes.pt/

A distinção foi obtida numa competição organizada no âmbito da Conferência Internacional sobre Posicionamento e Navegação Interior (IPIN’2015), um evento de referência no setor.

A equipa RTLS@UM, composta por investigadores do CCG: Centro de Computação Gráfica e da Universidade do Minho venceu uma competição internacional no Canadá por ter conseguido o melhor desempenho com o seu sistema de localização sem fios para espaços interiores. A distinção foi obtida numa competição organizada no âmbito da Conferência Internacional sobre Posicionamento e Navegação Interior (IPIN’2015), um evento de referência no setor. A tecnologia desenvolvida permite determinar a posição absoluta de uma pessoa ou objeto dentro de um conjunto de edifícios.

A equipa nacional juntou Adriano Moreira, Filipe Meneses, Maria João Nicolau e António Costa, investigadores do Centro Algoritmi da UMinho, sendo os dois primeiros ainda membros do grupo de Urban and Mobile Computing do Centro de Computação Gráfica. A prova final contou também com equipas das universidades Nacional de Seul (Coreia do Sul), Antuérpia (Bélgica) e Estugarda (Alemanha).

Na iniciativa, intitulada EvAAL Indoor Localization Competition, os participantes eram chamados a processar um conjunto de leituras do sinal de rádio de redes sem fios (Wi-Fi) e a identificar com precisão o edifício, andar e posição correspondente. Os cientistas minhotos apostaram em duas abordagens complementares, ambas variantes da técnica de Wi-Fi fingerprinting, tendo conseguindo determinar sempre o edifício em questão, e as coordenadas de cada ponto com um erro médio de apenas seis metros.

“De forma direta e independente, foi possível comparar e mostrar que a nossa solução teve resultados mais eficazes face às outras entidades”, referiu a equipa portuguesa. A competição, que decorreu em Banff, teve ainda uma outra vertente para os participantes calcularem a sua posição absoluta, em tempo real, enquanto caminhavam dezenas de metros por um trajeto de corredores, salas e escadas em vários pisos de dois grandes edifícios adjacentes. Noutra vertente similar, os participantes usaram sistemas inerciais em vez de telemóveis.

CCG 2015

Foto: Organizadores da competição (à esquerda e ao centro) e o representante da equipa vencedora Filipe Meneses, UM / CCG (à direita).

 

Queremos ser o seu parceiro I&DT no Portugal 2020!

A associação CCG/ZGDV – Centro de Computação Gráfica (CCG), encontra-se a participar ativamente nas chamadas para o novo quadro comunitário de apoio (QCA), Portugal 2020, e disponível para integrar em consorcia em projetos mobilizadores e estruturantes, com vista a apoiar as PMEs nacionais em Projetos Individuais de I&DT, Núcleos de I&DT e Co-Promoção de I&DT, assim como estabelecer parcerias em outros domínios temáticos, para além da Competitividade e Internacionalização, tais como a Sustentabilidade e Eficiência no Uso dos Recursos e os Programas Operacionais Regionais. Neste âmbito, o CCG contribuirá com as competências e conhecimento existentes nos seus domínios de investigação aplicada, nomeadamente: CVIG – Computer Vision Interaction and Graphics, EPMQ – Engineering Process Maturity and Quality, PIU – Perception, Interaction and Usability e UMC – Urban and Mobile Computing.

O CCG é uma entidade qualificada pelo Sistema Científico e Tecnológico Nacional (SCTN) para a Prestação de Serviços de Investigação & Desenvolvimento Tecnológico (I&DT) e para a Consultoria e Serviços de Apoio à Inovação no tecido empresarial. O seu principal objetivo é o desenvolvimento e a transferência de tecnologia nas áreas afins à computação gráfica, as tecnologias da informação, comunicação e eletrónica e das suas aplicações.

O CCG possui duas décadas de experiência no desenvolvimento de projetos de Investigação, Desenvolvimento e Inovação. Particular destaque para os projetos realizados no âmbito dos vários programas dos QCA, orientados para a indústria, serviços e setor do estado, atividades de transferência de conhecimento e I&DT aplicado, conducentes aos seus processos de modernização, como também no desenvolvimento de novos produtos e serviços, melhoria operacional e internacionalização.

O vasto historial do CCG neste domínio construiu-se, por um lado, com a participação em consorcia de projetos inovadores, aprovados no contexto de variados programas operacionais (PEDIP II, POE, PRIME, POC, COMPETE, ON2, etc.), e pela prestação de serviços como entidade de I&DT, pertencente ao SCTN.

Note-se que alguns dos principais projetos estruturantes e mobilizadores em Portugal tiveram a contribuição ativa da CCG, de que são exemplos o FACAP – Fábrica do Calçado PEDIP, FATEC – Fábrica De Alta Tecnologia Para Fileira Do Calçado, PROTAP – Programa para o Desenvolvimento Tecnológico do Setor de Componentes para a Indústria Automóvel, PROSSEIA – Desenvolvimento de Sistemas de Simulação de Operações de Montagem, PT21- Power Textile Século XXI, ALL4ALL – Ambient Assisted Living for All, TICE.Mobilidade – Sistema de Mobilidade Centrado no Utilizador ou o HMIEXCEL – Soluções Multimédia para Indústria Automóvel (como instituição de interface da Universidade do Minho). Estes são alguns exemplos de projetos co-promovidos pelo CCG, em conjunto com outras entidades, nomeadamente os centros tecnológicos da indústria (CTCP, CENTIMFE, CITEVE, CEIA,…), empresas de referência das indústrias nacionais (calçado, têxtil, moldes, transportes, software, …), bem como as principais universidades nacionais e entidades SCTN.

Noutras tipologias de projeto (Individuais, vales I&DT do QREN), o CCG atuou como entidade contratada por um vasto conjunto de PMEs nacionais, para suportar as atividades de I&DT e as componentes de inovação propostas.

Para informação adicional, não hesite em contactar:

253 510 580 ou do email info@ccg.pt