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O projeto FAPA – From Audiovisual Perception to Action: the processing of spatiotemporal components – foi desenvolvido pelo CCG, pelo seu domínio de investigação aplicada PIU, entre 2015 e 2017.

Os resultados finais deste projeto foram apresentados no 12º Simpósio da Fundação Bial, que decorreu entre os dias 4 e 7 de abril de 2018, na Casa do Médico, no Porto.

O projeto FAPA visou o estudo da resolução, quer espacial quer temporal, dos sistemas auditivo e visual individualmente e em conjunto numa série de tarefas dinâmicas. O principal objectivo do projecto foi perceber se, com estímulos estáticos e em movimento, somos bons a estimar onde é que o evento se localiza no espaço e no tempo.

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Conclusões do projeto FAPA

Em suma, como conclusões temos que somos capazes de:

Numa tarefa de sincronia da marcha em ambiente real, verificou-se que a sincronização na condição em que somente informação auditiva estava disponível não diferiu da condição em que informação auditiva e visual estavam disponíveis.

Publicações científicas do projeto FAPA

Como outputs principais, este projeto contribuiu para a publicação de três papers em revistas internacionais e para um capítulo em livro científico:

Confira estas publicações relativas ao projeto FAPA, assim como todas as publicações científicas do domínio de investigação aplicada PIU, no website do CCG.

O conceito de Realidade Aumentada (RA) já surgiu há 56 anos, em 1962, mas só atualmente é que a aposta nesta tecnologia tem dado resultados nítidos, com a sua aplicabilidade na indústria a revelar-se vantajosa para as empresas dos mais diversos setores. Neste artigo olhamos para o nascimento da realidade aumentada, para a tecnologia existente, e para as suas várias aplicações atuais, com especial destaque para a sua utilização na indústria.

 

Um sistema de realidade aumentada tem de combinar o mundo real com elementos virtuais, deve ser interactivo, correr em real time e os objetos 3D devem estar alinhados com o mundo real. Os elementos virtuais estão associados às modalidades sensoriais incluindo: visual, auditiva, tacto, háptica e olfativa; no entanto, a maioria das utilizações da tecnologia de RA fica-se apenas pela estimulação visual.

Realidade aumentada: uma breve história

A primeira referência ao conceito de Realidade Aumentada remonta ao ano de 1962 quando Morton Heilig construiu uma máquina com tecnologia multisensorial imersiva que denominou de Sensorama.

Esta máquina oferecia uma experiência de RA multisensorial imersiva já que era capaz de exibir imagens em 3D, som estéreo, sensações hápticas através da inclinação do corpo e sensações de vento e aromas (a título de exemplo ver o dispositivo desenvolvido por Tajuki Narumi[1]).

Em 1968, Ivan Sutherland desenvolveu o primeiro head mounted display (HMD[2]) a que chamou The Sword of Damocles, que é um dispositivo usado na cabeça, ou parte integrante de um capacete, que possui um display óptico em frente de um (HMD Monocular) ou de cada olho (HMD Binocular).

 

Apesar do conceito já existir há imenso tempo, o termo Realidade Aumentada só foi criado em 1992 pelo investigador Tom Caudell[3] da Boeing. Ele e o seu colega David Mizell tiveram o desafio de fornecer uma alternativa aos diagramas e dispositivos de marcação usados para guiar os trabalhadores no chão de fábrica da empresa. A solução que desenvolveram foi um HMD que poderia ser usados pelos trabalhadores e exibia os diagramas e esquemas dos aviões e os projetava em placas reutilizáveis, sendo que a informação a visualizar poderia ser alterada através de computador.

Realidade aumentada: exemplos e abordagens

A RA tornou-se popular entre as massas através do jogo Pokémon GO[4] que foi lançado em julho de 2016. O jogo utilizava o GPS e a câmara dos dispositivos compatíveis e permitia aos jogadores capturar, batalhar, e treinar criaturas virtuais, chamadas Pokémon, que apareciam nas telas dos dispositivos como se estivessem integrados no mundo real.

Fruto do sucesso do jogo, que teve a adesão de milhões de jogadores, o termo RA saiu do seu nicho mais reduzido e entrou na boca das massas. A tecnologia utilizada para a aumentação dos elementos virtuais (no caso os Pokemons) no mundo real era a geolocalização. Porém, a tecnologia mais comum para esse efeito é a Visão por Computador (VC).

Devido ao erro do GPS[5], o posicionamento dos Pokémons tem uma falha assinalável (normalmente maior de 6 metros). Esse erro na precisão de posicionamento neste contexto, do jogo Pokemon GO, não é muito importante, mas, para utilizações da RA em aplicações industriais, esse valor de erro inviabiliza a sua aplicação prática.

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Imagem 1: Pokémon Go

A tecnologia RA para obter maior precisão utiliza VC através de duas abordagens principais:

  1. com marcadores, que são imagens impressas com padrões optimizados para reconhecimento pelas câmaras dos dispositivos;
  2. sem marcadores, em que é feita o reconhecimento do espaço real através de uma reconstrução tridimensional desse mesmo espaço.

 

Realidade aumentada: aplicações

A RA pode ser experienciada através de um grande número de dispositivos de hardware como smartphones, tablets, computadores fixos ou portáteis, óculos inteligentes e HMDs.

Os HMDs de RA são dispositivos de elevado custo e têm um conjunto de hardware bastante especializado, que é o necessário para fazer a reconstrução tridimensional do espaço real. Atualmente, o HMD de RA mais conhecido é o Microsoft Hololens, que na verdade é um dispositivo de Realidade Mista.

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Imagem 2: HoloLens: Microsoft Press tool pictures.

 

Realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista

Milgram[6] em 1994 definiu algo a que designou “Virtuality Continuum”[7]: uma escala que ia desde o completamente virtual, a virtualidade, (que é vulgarmente conhecida por Realidade Virtual) e o completamente real, a realidade.

Entre estes dois extremos situa-se a Realidade Mista (RM), que é a combinação do mundo virtual com o mundo real, onde é possível uma interação entre objetos reais e virtuais. A RA é um tipo de RM que se encontra mais próximo do extremo da realidade. Mais do que o dispositivo reconhecer o espaço real e apenas sobrepor elementos virtuais ao mesmo, a RM pretende, por exemplo, que um candeeiro virtual seja colocado numa mesa física real e seja afetado pela luz ambiente, de forma a que não seja possível distinguir-se se este é real ou virtual.

A RM pretende ainda dar resposta a desafios técnicos como a oclusão de um elemento virtual por um elemento real, que é uma caraterística importante para que a integração do virtual com o real seja perfeita. Além disso, pretende-se com RM que seja possível manipular objetos virtuais. O Microsoft Hololens permite endereçar estes objetivos da RM e é por isso que é considerado um dispositivo desse tipo.

 

mixed reality

Imagem 3: Reality–virtuality continuum

 

Óculos de realidade aumentada: os melhores dispositivos

Um dos dispostivos de RM mais aguardados é o Magic Leap One[8] que com a sua tecnologia de “Lightfield Photonics” promete revolucionar o mundo de RA e MR. A tecnologia promete “gerar luz digital em diferentes profundidades e combinar perfeitamente com a luz natural para produzir objetos digitais realistas que coexistem no mundo real”. A ideia é que essa tecnologia avançada permita ao nosso cérebro processar naturalmente objetos digitais da mesma forma que os objetos do mundo real, com o objetivo de tornar os óculos inteligentes mais confortáveis de usar por longos períodos de tempo.

A empresa Magic Leap, apesar de ainda nem sequer ter lançado o único dispositivo no mercado, tem recebido um grande investimento, no total de 2,3 mil milhões de dólares, de vários investidores importantes como Google, Alibaba, JP Morgan e Warner Bros entre outros[9], gerando por esse facto uma grande expetativa de que haja uma enorme revolução tecnológica na área de RA.

Um dispositivo de RA bastante direcionado para o mercado industrial chama-se Daqri SmartGlasses[10], uns óculos que têm contra si o elevado preço.

Semelhantes a estes, mas a um preço mais acessível, existem os Moverio Pro BT 2000[11] da Epson e os os Vuzix M300[12]. Estes tipos de dispositivos de RA são chamados de óculos inteligentes porque são mais compactos e têm menor capacidade de processamento. Estes dispositivos são úteis para apresentação de informação 2D e normalmente possuem de base um sistema operativo Android como os dispositivos móveis.

Um exemplo famoso deste tipo de óculos de inteligentes foram os Google Glasses que foram descontinuados[13] para o mercado de consumo em janeiro de 2015, mas tiveram um relançamento no mercado empresarial com a empresa Glass[14].

Vantagens da realidade aumentada no contexto industrial

Mais recentemente, a indústria começou finalmente a perceber que a aplicação da RA se demonstra como um fator inovador e diferenciador, num mercado cada vez mais competitivo. As suas aplicações podem ser imensas, assim como as vantagens daí decorrentes:

Exemplos de aplicabilidade da realidade aumentada e mista na indústria pelo CCG ao longo dos tempos

O CCG, pelo seu domínio Computer Vision and Interaction Graphics (CVIG), ao longo dos anos, tem vindo a desenvolver múltiplos projetos focados nesta tecnologia, transversal a várias áreas e setores da indústria.

Cada um destes projetos trouxe vantagens específicas ao negócio em questão. A título de exemplo ficam alguns desses projetos e aplicações.

Mobiliário

História e património

Calçado, vestuário, moda, lojas

Indústria e logística

No âmbito da aposta do CCG na Realidade Mista foi desenvolvida uma demonstração, juntamente com a SONAE MC, para a aplicação no contexto de logística de hipermercados. Esta aplicação esteve em destaque no programa “NXT – O Próximo Passo” da TVI24. A solução visa otimizar a formação da atividade de picking na SONAE MC e aumentar os níveis de segurança no trabalho.

Este projeto fez parte da demonstração anual de resultados da SONAE. Ele consiste no desenvolvimento de uma solução de RM para a área da formação em preparação de encomendas.

logistica RM CCG Sonae

Como se pode ver, a realidade aumentada pode ser aplicada na indústria de diversas formas, para as múltiplas empresas ou instituições. Assim, é cada vez mais usual e natural a absorção deste tipo de tecnologia no universo industrial e corporativo. Foi um longo caminho, mas um caminho belo de percorrer, e que ainda muito terá para mostrar.


Fontes:

[1] https://www.geeky-gadgets.com/smell-enhanced-augmented-reality-creates-any-food-you-desire-10-08-2010/#sf474284

[2] http://www.decom.ufop.br/imobilis/tecnologias-hmd-para-realidade-aumentada-parte-1/

[3] T. Caudell and D. Mizell, “Augmented reality: an application of heads up display technology to manual manufacturing processes,” in System Sciences, 1992. Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on, vol. ii, pp. 659–669 vol.2, Jan 1992.

[4] https://www.pokemongo.com/

[5] https://www.gps.gov/systems/gps/performance/accuracy/

[6] Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 6(4), 355-385.

[7] Milgram, Paul; H. Takemura; A. Utsumi; F. Kishino (1994). “Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum” (pdf). Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies. pp. 2351–34. Retrieved 2007-03-15.

[8] https://www.magicleap.com/

[9] https://www.crunchbase.com/organization/magic-leap/investors/investors_list#section-investors

[10] https://daqri.com/

[11] https://www.epson.pt/products/see-through-mobile-viewer/moverio-pro-bt-2000

[12] https://www.vuzix.com/Products/m300-smart-glasses

[13] https://www.wired.com/story/google-glass-2-is-here/

[14] https://x.company/glass

[15] https://www.youtube.com/watch?v=uaxtLru4-Vw

[16] http://ieeexplore.ieee.org/document/8124304/


Sobre o autor:

nuno sousa cvig

Nuno Sousa | Gestor de projetos @CCG, D.I.A. CVIG

Nuno Sousa é licenciado e mestrado, com especializações em Engenharia de Aplicações e em Design e Análise e Conceção de Software, ambos diplomas em Engenharia informática, na Universidade do Minho. Nos últimos 10 anos esteve envolvido no desenvolvimento de vários projetos na área de Realidade Aumentada e Realidade Mista, Desenvolvimento de Software (Desktop e Web), Interação Humano-Computador, Computação Móvel, Domótica, Sistemas de Informação e Engenharia de Software.

A Feira de Emprego 2018 [IPVC Work+], do Instituto Politécnico de Viana do Castelo, decorre nos dias 11 e 12 de abril, no Centro Cultural de Viana do Castelo.

CCG na Feira de Emprego 2018

O CCG – Centro de Computação Gráfica – estará presente nesta feira de emprego no dia 12 abril.

Esta é uma oportunidade para conhecer melhor o CCG, os seus projetos e todas as suas vagas de emprego. Em destaque estarão as bolsas de investigação e os contratos de trabalho disponíveis nos diferentes projetos do CCG.

As vagas de recrutamento CCG encontram-se disponíveis online em todo o tempo na página de recrutamento CCG.

Feira de Emprego 2018: horário e programa

A Feira de Emprego está aberta das 9h30 às 18h30. Está incluída na Cimeira IPVC, que conta com outras atividades, como smart talks, pitch recruitment, masterships, workshops, entre outros.

Pode consultar o programa do evento em pdf.

Cimeira IPVC 2018

Esta Cimeira é um evento anual de networking que oferece a alunos, a professores e a empresas a hipótese de trocar experiências, conhecimentos, projetos e contactos.

A Cimeira do IPVC constitui-se como um evento inovador em Portugal, na qual se concentram milhares de participantes. Neste ano de 2018 são esperados 8000 participantes ativos. A entrada é livre.

Durante dois dias estarão reunidos os vários stakeholders do IPVC, nas múltiplas atividades a decorrer no evento, desde a Feira de Emprego à Orientação Educativa, desdes as Smart Talks ao Made in IPVC, etc.

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Indoor location ou localização/posicionamento interior. O que realmente conta é a beleza interior? Quando as pessoas passam entre 80 a 90% do seu tempo em espaços interiores, não se pode negar a importância que a localização interior tem. A sua medição torna-se relevante e mais natural do que ao início ela quer parecer.

Posicionamento exterior vs interior

O papel dos sistemas de posicionamento tornou-se cada vez mais nítido na vida das pessoas, com a integração nas tecnologias utilizadas no quotidiano e com a perceção das suas vantagens.

Hoje em dia quase todas as pessoas têm um dispositivo dotado de recursos de posicionamento, seja um vulgar smartphone, um tablet, um GPS ou um smart watch.

Foi o GPS (Global Positioning System) que revolucionou o posicionamento ao ar livre, quando ficou disponível para o público, no final dos anos 90.

Dada a impossibilidade de utilizar o GPS no interior, surgiram, entretanto, outros padrões tecnológicos e a tecnologia de posicionamento começou a virar-se mais para o interior, emergindo novas possibilidades no uso interno. A computação móvel tornou-se uma prioridade para os desenvolvedores tecnológicos.

O posicionamento no interior levanta mais complexidades do que o posicionamento ao ar livre, por intermédio de GPS, dado que uma determinada infraestrutura precisa de ser colocada no interior. Mas este posicionamento interior também levanta muitas possibilidades.

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Utilizações de sistemas de posicionamento interno

Atualmente, os sistemas de posicionamento atuam em diferentes palcos, desde o conforto da casa ao local de trabalho, desde o entretenimento na sala de cinema ao hospital, desde o museu ao shopping, locais estes onde se guiam os visitantes em territórios ainda desconhecidos.

Num ginásio também é possível direcionar o treino da pessoa, e mostrar-lhe os resultados dos esforços realizados. Num grande evento, onde decorrem diversas atividades em simultâneo em vários espaços, o visitante pode ser guiado para a atividade que mais deseja naquele momento.

São ainda exemplos de aplicações de localização interna:

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Vantagens da utilização do indoor location tracking

As aplicações conseguem fornecer informação útil, demonstrando resultados interessantes ao utilizador.

As soluções de localização indoor são muito direcionadas para cuidados de saúde, em hospitais e em lares de idosos.

Estes dispositivos podem igualmente ser usados na prevenção de roubos. Para as empresas, estas tecnologias podem ser usadas na melhoria da utilização dos recursos (objetos e pessoas), no sentido de diminuir custos.

Tecnologias de indoor location tracking

A localização indoor apoia-se sobretudo no Wi-Fi Fingerprinting, na informação recebida pelos dispositivos Wi-Fi, uma vez que as redes Wi-Fi encontram-se, atualmente, em variados locais.

O Bluetooth beacon é outro exemplo de tecnologia de fácil adoção para a disposição em espaços interiores.

O CCG, que já ganhou prémios em competições internacionais de localização em espaços interiores, está a trabalhar na disposição de informação de localização de pessoas ou recursos, em tempo real, com a tecnologia LSE – Location and Sensing Engine.

Este motor de sensorização e de localização permite uma rápida integração com sistemas de informação já existentes.

A Internet das Coisas é celebrada anualmente a 9 de abril, naquele que foi escolhido como o “IoT Day” – o Dia da Internet das Coisas.

Dia da Internet das Coisas

Este Dia da Internet das Coisas  é um convite aberto à comunidade mundial para participar num evento, para organizar um hackathon, ou para simplesmente tomar um café com alguém partilhando uma ligação e discutindo a Internet das Coisas e as suas implicações.

Esta iniciativa internacional foi criada em 2010 pelo IoT Council para promover o conceito num ambiente global e colaborativo.

O tema do Dia da Internet das Coisas 2018 é IOT & Bem Social.

Encontre um evento perto de si no site oficial da data.

Internet das Coisas: o que é?

A IoT (Internet of Things / Internet das Coisas) é uma extensão da Internet, que permite aos objetos do quotidiano (dotados de capacidade computacional e comunicativa), se ligarem à Internet.

As “coisas” trocam dados entre si e com Internet, tomando decisões automaticamente, sem interação humana, segundo a sua programação.

Esta ligação possibilita, por exemplo, o controle remoto dos objetos comuns e que estes sejam utilizados como provedores de serviços.

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Internet das Coisas: exemplos

A IoT pode ter muitas aplicações, mais ou menos quotidianas.

São exemplos de IoT:

A revolução da Internet das Coisas não diz respeito apenas a dispositivos domésticos, mas também à indústria, às cidades inteligentes, ou aos carros autónomos, para citar alguns exemplos.

O foco da IoT está em redes e no desenvolvimento de negócios em cinco verticais: casas, automóveis, cidades, retalho e wearables. Contudo, as possibilidades que se levantam são imensas, gerando diferentes cenários: vantagens e desvantagens, oportunidades, riscos e desafios.

Vantagens e aplicação da IoT

A nível de vantagens, a IoT permite aumentar o conforto e a segurança da pessoa. É possível, por exemplo, controlar toda a casa, com segurança e a partir de qualquer lugar. Usando um computador ou um dispositivo móvel, como um smartphone ou um tablet, ligado à Internet, pode-se ter um controlo total do lar, sem necessitar de instalar qualquer aplicação. Este é o caso da solução ONLY Smart Home.

Para empresas, a IoT permite identificar problemas, melhorar a utilização de recursos, aperfeiçoar infraestruturas e reduzir custos.

A tecnologia pode potenciar o micro empreendedorismo em países em desenvolvimento, à imagem do que aconteceu com o projeto MOSAIC 2B – Mobile Empowerment for the Socio-Economic Development in South Africa, em que o CCG trabalhou.

A maior eficiência e os novos modelos de negócios trarão benefícios económicos, mas o mais importante será mesmo as vantagens que a IoT acarreta no capítulo humano.

A IoT pode por exemplo melhorar a qualidade de vida dos idosos. Imaginemos um dispositivo que detete os sinais vitais de um idoso a viver sozinho e envie um alerta para aos profissionais de saúde quando se atinge um certo limite ou se percebe que esse idoso caiu e não se consegue levantar. Ou então uma aplicação que ajude a identificar a medicação necessária a tomar. Estes são exemplos tipo de projetos em que o CCG está a trabalhar em Portugal, como o projeto ALERTFALLS e o Senior Inclusive.

Mais do que mudar o mundo à nossa volta, a IoT tem a capacidade para mudar a nós próprios, os atores do cenário mundial…

Sabia que?

 

O workshop de Desenvolvimento de Conteúdos Audiovisuais, organizado pelo CCG – Centro de Computação Gráfica, vai decorrer no dia 25 de março, domingo, às 18h, na Fnac de Braga.

Este workshop é dirigido a todos os entusiastas das áreas do áudio, tecnologia da música e desenvolvimento de conteúdos audiovisuais. A entrada é gratuita.

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Conteúdos do workshop de audiovisual

Na palestra do workshop de desenvolvimento de conteúdos audiovisuais serão abordados os métodos atuais de produção de som 3D em duas vertentes:

  1. captação analógica de som 3D;
  2. modelação e geração computacional de som 3D.

 

Ao longo da palestra será dado um foco especial ao impacto que esta tecnologia pode ter na música, no cinema, e nos ambientes de realidade de virtual. Alguns resultados científicos obtidos, na área de perceção acústica com som 3D, pelo grupo de investigação PIU do CCG, serão também apresentados.

Oradores do workshop

Como oradores estarão Frederico Pereira, Mestre em Áudio e Acústica pela Universidade de Sidney, e Carlos Silva coordenador da equipa de investigação PIU do CCG. Frederico Pereira é técnico de desenvolvimento no CCG (área de desenvolvimento e perceção de som 3D). Carlos Silva encontra-se a terminar um doutoramento focado no desenvolvimento de ambientes audiovisuais de realidade virtual.

Equipa PIU

A equipa de Perceção, Interação, e Usabilidade do Centro de Computação Gráfica, é um grupo de investigação científica aplicada ao desenvolvimento de nova tecnologia de  produtos alicerçados no estudo e compreensão do utilizador.

Um dos projetos recentes desta equipa, foca-se no desenvolvimento de métodos de geração computacional de som 3D para conteúdos imersivos como jogos, música e experiências em realidade virtual.

 

 

A apresentação de resultados da SONAE do ano 2017 aconteceu a 15 de março, nas instalações desta empresa, na Maia. O CCG – Centro de Computação Gráfica – foi um dos convidados presentes no evento.

O tema da apresentação anual da SONAE de 2017 foi a tecnologia. Entre um leque de centenas de projetos em curso, o CCG foi convidado a apresentar o projeto de realidade mista aplicada à formação no contexto de logística. Este é um dos trabalhos desenvolvidos no CCG por intermédio do domínio de investigação aplicada CVIG (Computer Vision Interaction and Graphics).

Dos 6 projetos demonstrados no evento da SONAE aberto à comunicação social, o CCG apresentou-se como a única entidade externa à SONAE.

Demonstração CCG de realidade mista

O CCG trabalhou na recriação da logística da SONAE MC num mini espaço, com um rack baixo e duas paletes, onde se aplicaram alguns dos conteúdos já utilizados na demonstração em contexto real na SONAE.

A título de exemplo, mostraram-se os conteúdos do rack, dos fluxos de movimentação das máquinas, da informação presente nas etiquetas afixadas nas vigas e o avatar com a movimentação das caixas.

O desafio consistiu em preparar a demonstração num ambiente ainda não existente, montado no próprio dia do evento.

Engenheiro Paulo Azevedo, Presidente do Conselho de Administração e Co-CEO da SONAE, a experimentar a realidade mista aplicada no contexto de formação em logística, na SONAE MC.

CCG e Sonae MC projeto realidade mista

Equipa Centro de Computação Gráfica – SONAE MC presente na demonstração.

Cloud computing é um conceito difícil de definir com precisão, uma vez que as ideias em torno da computação em nuvem ainda são recentes e encontram-se em construção, enquanto as visões dos seus especialistas ainda divergem.

Em vez de um conceito ou tecnologia, o cloud computing é na verdade um modelo de disponibilização e utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação, que permite o acesso remoto, através da internet, a um leque de meios de computação partilhados em forma de serviços.

Apesar de ainda existir alguma indefinição e incertezas na adopção do modelo de cloud computing, o certo é que veio para ficar. Mais do que uma buzzword, o cloud computing é um modelo que altera o modelo de disponibilização de soluções e os canais de comunicação no ambiente de trabalho. Ele força as empresas a mudarem a sua forma de trabalhar, bem como os seus modelos de negócio. Para as empresas, em vez de um céu escuro, este é um horizonte de oportunidades.

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Vantagens do cloud computing para as empresas

É certo que o cloud computing também tem desvantagens, como a necessidade de ligação à internet, com uma boa velocidade de processamento, e tratar-se de um serviço obviamente pago, mas as vantagens do lado do utilizador são fortes.

O trabalho está todo do lado do fornecedor de serviços (os mais conhecidos, Amazon WS, Microsoft Azure, Google Cloud, VMware Cloud), que tem de se preocupar com as questões de armazenamento, computação, virtualização, manutenção, cópias de segurança e de atualização, entre outras.

Pelo seu lado, os clientes acedem aos diferentes serviços, normalmente a partir de Browsers, em modelos de Infrastructure as a Service (IaaS), Platform as a Service (PaaS) ou Software as a Service (SaaS).

O que ganham as empresas com o cloud computing?

A computação em nuvem pode trazer muitas vantagens para as empresas, como por exemplo:

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Diferentes tipos de “cloud”

Existem diferentes modelos de disponibilização de serviços de computação em nuvem [1]:

Muito em virtude da crescente alteração do modelo de negócio das empresas, nomeadamente em se tornarem fornecedoras de serviços, outras formas variadas de disponibilização de serviços diferenciadores (e de naturezas diferentes) têm emergido. Falamos do Business Process-as-a-Service (BPaaS), Data-as-a-Service (DaaS), Container-as-a-Service (CaaS), Function-as-a-Service (FaaS), Security-as-a-Service, apenas para referir alguns [2]. Basicamente, constata-se que “tudo” tem potencial para ser um serviço (“Everyting-as-a-Service”, XaaS). A consultora internacional Gartner classifica os serviços cloud como dos mais lucrativos [3].

Modelos de deployment

Também se pode falar em nuvem privada, pública e híbrida, relativamente a modelos de deployment. As empresas podem fazer o deployment de soluções numa “cloud” pública, aberta para o uso público, com todos os serviços e infraestruturas fora da empresa; ou numa “cloud” privada, construída unicamente para uma empresa. Outra opção é numa “cloud” híbrida, com soluções fora e dentro da empresa, ampliando os seus recursos. Esta facilidade na proposta de vários cenários de instalação das soluções permite que as empresas possam moldar a oferta às necessidades específicas de cada cliente.

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Arquitetura cloud computing

As arquiteturas cloud computing estão preparadas para garantir que os diferentes serviços (SaaS, PaaS e IaaS) sejam assegurados, bem como outras questões transversais, como privacidade e segurança, portabilidade e interoperabilidade. A referência mais conhecida caracteriza-se por uma estrutura em camadas, proposta pela entidade NIST [1].

A arquitetura cloud computing levanta questões de cibersegurança, uma vez que os programas e os dados estão permanentemente online, numa “no man’s land”, partilhada por todos, sem uma empresa saber concretamente onde os seus dados se encontram armazenados.

É necessário tomar medidas como controlar os acessos dos utilizadores a dados específicos e obter garantia de armazenamento, processamento, confidencialidade e recuperação de dados por parte do fornecedor.

Apesar destas preocupações, enveredar em projetos de cloud computing, onde se paga apenas o que se utiliza, torna-se mais vantajoso do que continuar a investir em arquiteturas de informação tradicionais, construídas para responder a necessidades do passado e onde os custos de utilização e manutenção tendem a se multiplicar.

Áreas de trabalho do CCG na temática da cloud computing

Através do seu domínio de investigação aplicada EPMQ, e liderado cientificamente pelo Prof. Ricardo Machado e Prof. Helena Rodrigues, o CCG desenvolve soluções para mercado sobretudo relacionadas com arquiteturas de serviços Cloud Computing (SaaS e IaaS):

Ainda sobre este tema, o CCG já tem vindo a trabalhar em algumas questões emergentes, como serviços de interoperabilidade (middleware/brokers) ou computação em nevoeiro (“Fog Computing”).

Pode interessar-lhe a publicação científica do CCG: “Transition from Information Systems to Service-oriented Logical Architectures: Formalizing Steps and Rules with QVT”, in Requirements Engineering for Service and Cloud Computing.”

Veja também as vagas de recrutamento do CCG relativas a cloud computing.

Fontes:

O CCG incorpora a Comissão Técnica de Normalização “CT 199 – Sistemas de Informação para a Saúde”, um órgão técnico que elabora documentos e pareceres normativos relativos a Sistemas e Tecnologias de Informação e Comunicação em Saúde.

Esta comissão técnica de normalização foi formulada pelo IPQ – Instituto Português da Qualidade – o Organismo Nacional de Normalização.

Âmbito da Comissão Técnica “CT 199 – Sistemas de Informação para a Saúde”

A Comissão Técnica 199 tem como objetivo acompanhar os trabalhos sobre a Normalização dos Sistemas e Tecnologias de Informação e Comunicação em Saúde para a promoção da qualidade, usabilidade, compatibilidade, interoperabilidade, segurança, privacidade e acessibilidade a nível europeu e internacional, tendo em conta o seu enquadramento à escala nacional.

Esta Comissão inclui os requisitos da estrutura da informação de saúde nos domínios clínico, administrativo e de gestão.

Trabalhos da CT 199

A CT 199 IPQ é responsável pelo documento normativo NP ISO 18308:2017 “Informática em saúde – Requisitos para uma arquitetura de registo eletrónico de saúde” – (ISO 18308:2011) Termo de Homologação Nº118/2017, de 2017-06-09.

Acompanhamento de Comités Técnicos

Os principais Comités Técnicos que a CT 199 acompanha, europeus e internacionais, são:

Estrutura da CT 199

A Comissão Técnica 199 apresenta a seguinte estrutura:

Constituição da CT 199

Esta comissão técnica é coordenada pelo IPQ, sendo presidida por Mário Macedo e secretariada por Maria Adelina Gomes.

É representada pelo CCG – Centro de Computação Gráfica – por intermédio de Juliana Teixeira, do domínio EPMQ do CCG, como vogal.

Este domínio do CCG encontra-se igualmente a trabalhar na comissão técnica de normalização CT 196, relativa a faturas eletrónicas.

Nesta comissão encontra-se um total de 71 membros. Este número amplo de entidades a trabalhar em conjunto é composto por stakeholders do setor público e do setor privado:

 

 

saúde, comisão técnica de normalização

O CCG integra ainda uma comissão técnica internacional de normalização de ergonomia, sob o seu domínio PIU.

Entrevista Carlos Silva – Centro de Computação Gráfica

cs entrevista

Fonte: Revista Auto Profissional nº91 (páginas 10 a 12)

“O papel do CCG visa a transferência de conhecimento dos meios académicos para a indústria local, como acontece com a parceria firmada com a Bosch Car Multimedia e a UMinho.

 

Carlos Silva, Development Coordinator, coloca a I&D do Centro ao mesmo nível do que de melhor se faz na Europa na área da condução autónoma.”

 

Auto Profissional:

Temas como a Condução Autónoma e a Inteligência Artificial ganharam um especial relevo na fronteira do conhecimento em 2017. No entanto a questão não é pacífica, pois ainda subsistem questões éticas como aumentar a segurança, confiança e aceitação da tecnologia. Na sua opinião, quais são os grandes desafios da condução autónoma?

Carlos Silva:

Podendo parecer um pouco surpreendente a alguns leitores, penso que os atuais principais desafios para a implementação da condução autónoma já não são desafios tecnológicos. Não quero com isto insinuar que a tecnologia já tenha atingido um nível de maturidade que dispense um continuado investimento no seu desenvolvimento e aperfeiçoamento. No entanto, creio que os últimos anos têm mostrado que a condução autónoma, enquanto tecnologia ao serviço da sociedade, é perfeitamente exequível, faltando agora cumprir a parte mais difícil e desafiante desta adoção tecnológica, que é precisamente perceber qual será o seu impacto na sociedade.

Acredito que os principais desafios que se avizinham serão, sobretudo, desafios relacionados com os Fatores Humanos, a Ergonomia e a Usabilidade dos sistemas.

Agora que a tecnologia está ao dispor dos utilizadores, demorará um pouco até percebermos quais são as reais dinâmicas de interação com esta tecnologia, quais os riscos que ninguém previu e quais os potenciais problemas que não se confirmaram. O caso da aviação comercial é nisto paradigmático: os sistemas autónomos de apoio à pilotagem foram sendo implementados gradualmente e, infelizmente, muito do seu desenvolvimento deu-se com a análise de incidentes e de casos em que a colaboração piloto-sistema autónomo não correu como previsto. Passaram-se dezenas de anos até que, com o apoio de sistemas autónomos, chegamos pela primeira vez a um ano (2017) em que não se registou qualquer acidente com um avião comercial.

Para que a adoção desta tecnologia no automóvel ocorra de forma segura, será muito importante estudar e definir/normalizar, com elevados padrões de segurança, de que forma o condutor interagirá com estes sistemas.

Por último, um outro desafio de uma natureza diferente parece-me ser o da adaptação das infraestruturas rodoviárias. Primeiro porque num ecossistema rodoviário híbrido (com carros autónomos e carros manuais) poderão ser necessárias novas infraestruturas, como por exemplo vias dedicadas a um tipo de veículo. Segundo, porque num contexto onde os carros passam a ser todos autónomos, algumas infraestruturas tornam-se obsoletas. De qualquer forma, esta é uma tecnologia que tem potencial para alterar significativamente o aspeto das nossas estradas e daí advirá outro grande desafio que é mobilizar a vontade política e social para proceder a estas alterações.

AP:

Recentemente, a Honda seguiu a tendência de outros fabricantes da indústria automóvel, tendo assinado um acordo com a empresa SenseTime Group, sedeada na China, que detém fortes competências em Inteligência Artificial. O projeto combina a tecnologia de reconhecimento de objetos em movimento da SenseTime com os algoritmos de Inteligência Artificial da Honda. Em termos gerais, como comenta este acordo?

CS:

Acordos deste género serão cada vez mais comuns. Empresas tradicionalmente ligadas às áreas das tecnologias de informação e comunicação estão muito interessadas em entrar na área dos veículos autónomos. A NVidia, mais conhecida pela sua produção de placas gráficas para computadores, tem-se colocado como um dos principais atores na área dos carros autónomos. Isto tem acontecido porque, apesar dos grandes fornecedores tradicionais das marcas automóveis terem capacidade para fazer um ótimo trabalho ao nível da sensorização necessária para capacitar um veículo para condução autónoma, são as empresas que dominam as áreas de machine learning, data mining e Inteligência Artificial que conseguem processar e tornar acessível toda a informação captada pelos sensores. No entanto, e porque estamos a falar de sistemas críticos para a segurança de quem os utiliza, espera-se bom senso por parte das marcas automóveis na escolha das parcerias com empresas de tecnologia, sendo necessário garantir que os sistemas desenvolvidos são à prova de hacking e que a privacidade dos dados está garantida.

AP:

Para o Centro de Computação Gráfica (CCG) da Universidade do Minho, quais são os principais avanços da condução autónoma em termos globais?

CS:

A inclusão de metodologias de machine learning e Inteligência Artificial vem, sem dúvida, contribuir para o aperfeiçoamento destas tecnologias. Em termos tecnológicos, poderá colocar esta tecnologia num nível acima em termos de maturidade. No entanto, acreditamos que os avanços em termos de regulação/normalização das interfaces constituirão um marco para o desenvolvimento destes sistemas, já que a partir daí as marcas vão ter que balizar a sua inovação dentro daquilo que as normas determinam como sendo um sistema eficiente e seguro para o condutor.

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DR: CCG

AP:

Recentemente, o CCG reuniu vários especialistas da condução autónoma no evento “World Usability Day 2017”, em Guimarães. Quais foram as principais conclusões deste encontro?

CS:

O World Usability Day 2017 trouxe a Guimarães um conjunto muito interessante de experts mundiais em áreas muito específicas do desenvolvimento tecnológico para carros. Tivemos, por exemplo, a Dr. Nora Broy, uma engenheira da BMW que é a referência na área dos dispositivos de visualização 3D, uma tecnologia que ainda nem existe comercialmente no contexto automóvel. Tivemos também connosco o Tim Smith, um designer inglês da empresa UsTwo que apresentou uma proposta/conceito para um veículo autónomo que foi especialmente pensado, tendo em conta as particularidades de alguns londrinos. Lembro-me, por exemplo, que o design deles incluía uns pequenos espelhos retrovisores, apesar de ser uma proposta para um veículo totalmente autónomo e estes extras serem obsoletos neste contexto. No entanto eles deixaram ficar os espelhos porque esta é uma característica fundamental para pessoas com problemas visuais perceberem a orientação de um veículo estacionado.

Este encontro serviu também para ficar com uma noção muito clara de quais são os desafios tecnológicos atuais e que tecnologia poderemos encontrar num futuro próximo.

No entanto o foco principal, como indica o nome do evento, estava colocado no estudo dos utilizadores em interação com a tecnologia. Todos os investigadores que falaram abordaram questões de fatores humanos ou usabilidade que influenciaram ou acabaram por definir o processo de desenvolvimento de determinada tecnologia. Podemos dizer que a mensagem para levar para casa foi: antes de começar a desenvolver tecnologia é fundamental estudar a fundo o utilizador final.

AP:

O CCG detém atualmente uma parceria com a Bosch Car Multimedia e a Universidade do Minho no âmbito da condução autónoma, nomeadamente, ao nível do programa INNOVCAR, que procura contribuir para avanços na direção da condução autónoma. Em que consiste este projeto?

CS:

O projeto INNOVCAR, na componente para a qual contribuímos, tem como objetivo desenvolver novos sistemas de interação carro-condutor, também denominados sistemas HMI (Human-Machine Interface). Há um foco especial neste projeto para o desenvolvimento e teste de sistemas HMI para a condução autónoma, e o objetivo final é ter uma proposta para um novo sistema HMI alicerçado em estudos com utilizadores finais. Desta forma, pretende-se que a proposta final de sistema HMI, que incluirá informação e funções relacionadas com a condução autónoma (ex.: como ativar diferentes níveis de autonomia; de que forma se processará o pedido de retoma do controlo do veículo; que alarmes apresentar quando algo corre mal e de que forma se pode responder a esses alarmes) seja o mais eficiente e seguro possível.

AP:

Ainda sobre a parceria com a Bosch Car Multimedia, qual é o papel do CCG para este projeto de condução autónoma? Que novas soluções serão lançadas pelo Centro nesta iniciativa inovadora?

CS:

O nosso papel é dar apoio à Bosch e à Universidade do Minho em questões de Fatores Humanos e Usabilidade, elaborando estudos em simulador de condução que testem escolhas específicas de design de interfaces. Baseamo-nos nos dados de condução e na análise de comportamento do condutor para ajudar a tomar decisões de design. Não somos nós que definimos o aspeto das interfaces, mas providenciamos à equipa de design dados quantitativos que lhes permitem tomar decisões, tendo sempre em foco aquilo que é mais seguro para o condutor. Isto pode-se traduzir na definição do conteúdo que é mostrado a cada momento ao condutor, na forma como se comportam os sistemas de alarme, ou até na definição da posição e do tipo de comandos que serão usados para ativar o módulo de condução autónoma.